オーバーウォッチを大切にしたい、あなたに

オーバーウォッチを大切にしたい、あなたに

日本から「オーバーウォッチ」が消える日

青い空。白い雲。端っこに海。誰もいない世界。敵チームだけが拠点制圧できてポイントを獲得できる世界。

ついでに敗者にされ、君は下手クソだねと減点されるゲームがあるらしい。

このゲームだ。

割とヒドイ状況が続いていると思うんだけど、しれーっと絶賛稼働中を醸してるのは笑えない。

ネットワーク改善からあからさまに悪化して、それから1日経ってプレイしてみると少しマシにはなっていた。

それでもチーム分けに進まず解散とかザラだし、ほんと始まるまで時間がかかる。

SNSとか覗いていると、中にはいまだまともにプレイできないマッチング難民もいるようだ。

プレイできたらできたで災難ばかりに直面するこのゲーム。

サービス開始から今日に至ってもクレームが絶えない。

レーティングマッチがほんと憂鬱。

C+とC行ったり来たりする中で、手ごたえは感じるものの不安材料は絶えない。もういっそクイックに籠ってしまおうかとも思ったりする。

レートを上げるだけならジム改やスナカスで200部屋こもるのがいいに決まってる。そんな手段かなしいけど。

やはり華がある無制限とか高コストでプレイしたいよね。

手段はどうであれ、まじめにレーティングに向き合ってもバグで試合にならならかったり、そのバグのせいで負けたり、あるときは切断で負け、あるときは切断に巻き込まれ冤罪をきせられる。

そんなトラブルに連続して遭遇すると、レートはみるみる溶けていくのだ。

まともに完遂できた試合は幸い連勝することが多くレートが一気に上昇するわけだが、今のゲーム環境でそれがいつまでも続くはずがない。

結局は敵の切断で無効になり、味方の切断で負けて溶けていくの繰り返し。

正直、こういった格付けはどうでもいいんだけど、デイリーや高い報酬倍率が絡んでいるのでやらざるを得ない。逃れられない日課なのだ。

残り51秒で解散。

こうなるのは分かってたよ。

なんど経験しても胸に去来する、これまでの時間なんだったんだろう感。

先日のアップデートから切断の人数に応じてマッチが解散になる措置は取られたのだが、根本が何も解決していない。

切断でレートが維持されるから、そういった行為がなくならないというのに。

このゲームのライバルとかいうへんな縛りのせいでレートを上げるのが非常に苦労する。

チームとして勝ったうえでライバル個人にも勝たないとレートが上がらない。ゆえに切断でレートを下げない回避手段をとるプレイヤーがあとを絶たないのだ。

どんなに優勢であっても、最後まで切断による試合消滅の恐怖に怯えながら戦うというなぞの心理戦。

大差があるほど恐ろしい。オレたち強いと気持ちよくなっていると奈落に叩き落される。

その点数差は切断を腹に決めて捨てゲーしてるプレイヤーがいることも暗示しているからだ。

流行のちゃぶ台返し解散だと、勝ってた側が一番の被害者になる。

かろうじて救われるのが負け側の残留プレイヤーとは皮肉すぎる。

しかし言おう、最後までプレイしてくれてありがとうと。

それでも容赦の無い、味方ドムの5連コンボ。

リスポーンしてきた敵ガンキャノンが懸命に抵抗する様がむしろ誇らしいが、こちらの連中は目の前のポイントを掻き集めるしか頭にない。見苦しい。

負けろとはいわないが手加減はできるだろう?

やはりガンダムゲーはどれも動物園なのか。

理不尽なマッチで点数を与え合うデッドバイデイライトのほうが人情の世界なのかもしれない。

とはいえ勝ってる側のストレスも相当なもんだ。

たとえ解散臭くても相手が最後までプレイしてくれるよう祈りながら戦い続けなくちゃならない。

そしてその祈りが届くことは、ない。

まず大前提として

勝ってた方は勝たせてあげないとダメでしょ。

勝負事における絶対の真理だ。

試合終了間際まで引っ張って無効試合ですとかなにを考えている?

運営は夕飯のバナナのことしか頭にないのか。

なぜ当たり前のことができない・・・

たすけてブリザード・・・

いやほ
んと、オーバーウォッチがとてつもなく健全な神ゲーに見えてきた。

オーバーウォッチ(以下OW)の場合、ペナルティを課されるのは最初に離脱したプレイヤーのみ。

レート大幅低下+離脱ペナルティを課される。

開始直後にひとりでも離脱者があれば即解散。ペナルティは離脱者のみ。

開始から規定時間経過後に途中離脱が出た場合は最後まで試合が継続される。

その場合、他のプレイヤーは抜けると負け判定となりレートが下がるが離脱ペナルティを受けることはない。

離脱があった側のチームのプレイヤーはレートが下がるリスクは負うけど、勝ち目がない無駄な時間を過ごさなくて済む。

勝ち側にしろつまらない消化試合とはなるが、バトオペのようなちゃぶ台返しをくらわなくていいだけマシだ。プレイした時間は無駄にはならない。

つまり、誠実なプレイに対して最低限のフォローはあるのだ。

こういう対応は今や常識レベルなのだが・・・バトオペよ。バンナムよ。

盆休みか。

失われたオーバーウォッチを求めて

どうも。
じなすです。

今回はもうすぐ発売されるスマブラシリーズの最新作、「大乱闘スマッシュブラザーズスペシャル」にじなすが求めたいことを3つ書いていきたいと思います。

多分そんなに無茶な願いはない・・・と思います。

今までのスマブラをプレイしたいちスマブラプレイヤーの戯言として書いていきます。

主に自分が主にやっていたスマブラのガチ1on1、所謂アイテムなしのタイマンをしている人目線を書いていきたいと思います。

ということで早速書いてきます。

①キャラバランスの随時実施と、キャラバランス調整のパッチノートを開示

前の日記でも書いたことなんですが

スマブラシリーズでキャラ調整が導入されたのが前作であるスマブラfor 3DS、スマブラfor Wii Uでした。

今作は今までのキャラが全員参戦するので総キャラ数は70体を超えます。

なので発売当初はおそらく多数の永久パターンやハメ技が見つかるという世紀末な状態になると思います。

なので今まで通りにきちんとキャラの調整は行ってほしいものです。

そしてキャラ調整の話に戻しますと

スマブラforの初期は現在も現役トップメタである

シーク
ゼロスーツサムス
ロゼッタ&チコ

いろいろと恵まれた仕様を持っていたゲッコウガがめちゃくちゃいました。

(それ以上に初期はリトルマックもいましたが、マックはキッズ御用達キャラで対策も簡単だったので割愛)

しかし2014年11月18日、更新データVer.1.0.4によりスマブラ史上初めてのキャラ調整が行われ

上記強キャラにも弱体化調整が入り、その中でもゲッコウガがあからさまに弱体化が激しくゲッコウガはトップメタから姿を消しました。

ここまではいい。

対戦ゲームにおいてよく見ることです。

ここからがまずかった。

対戦型ゲームでとても重要なファクターであるキャラ性能。当然そんなキャラ性能に調整が入るならばどういう所が調整されたのかを公表する必要があります。

自分がやっているオーバーウォッチも調整があるならどういう所が調整されてその理由はこうだからと説明し、パッチノートを公開した上で、さらにPC版でテストサーバーで公開してテストプレイを一般プレイヤーにオープンします。

そんなご時世にこのスマブラfor

このキャラ性能のパッチノートを一切公開しなかったのだ。

昨今のオンラインゲームではかなり珍しいと思います。悪い意味で。

しかしそんな公開されないパッチノートでも今のインターネット上でどのような内容なのかを見ることができます。

なぜ内容がわかるのか?

理由は様々ありますが、どの理由でも当てはまるのが、スマブラのやりこみを極めているプレイヤーたちが努力を重ねて調べ上げてくれたからです。

調整前と調整後を何回も何回も比較してこの技が○フレーム発生が遅くなった」とか「当たり判定が小さくなった」などを調べてその情報を公開してくださっているのです。

正直自分のような一般プレイヤーにはとてもありがたいことです。

ただ

これって普通公式がやることじゃないですか??

先ほども言いましたが2014年はすでにかなりの数のオンラインゲームが世に出回っており、対戦ゲームにおけるバランス調整も当たり前であり、そのパッチノートを公開するのも当たり前でした。

そんな中スマブラはパッチノートを公開しないという選択に出たわけです。

同じ時期に出た今やニンテンドーの代表作になった作品「スプラトゥーン」は調整があると

しっかり動画付きで調整内容をアナウンスしていたという点もスマブラの調整のガバガバさを際立たせる結果になってしまったわけですね

こちらがスマブラの更新のお知らせ

なのでまずは調整するならその内容を明記したものを公開してほしいというのが一つですね。

②名前欄煽り、暴言の対策

スマブラforのオンラインは

アイテムがありですべてのステージからランダムで遊ぶ「エンジョイ部屋」

アイテムなしですべて終点化したステージで遊ぶ「ガチ部屋」というものがありました。

そしてその中でこんな場面に出くわします。(あくまでも一例です)

ガチ部屋の1対1の部屋である「ガチ1on1」

そこで当たったプレイヤーとの腕の差があり、2タテで圧勝をしました。

そしたら

こう来る。

そう、これがスマブラforWii Uのネット対戦の最大の闇「名前欄煽り」です(3DS版はなし)

このスマブラforのオンライン、相手側や自分側が設定した名前(7文字程度)が対戦相手に見えてしまうのです。

もちろんこれがすべて悪いわけではなく

例えば

画像がないので文章だけで言いますと

よろしく

みたいな感じで挨拶に使ったり

つぎラスト

みたいな感じで相手に意思を伝えることもできます。

実際にそういう風に使っている人もちらほらいました。

しかし

そんな使い方をする人はごく一部であり

ほとんどは負けた悔しさで

暴言を吐いたり

おそらくエンジョイ部屋で馴れ合いをしようとしてそれに乗らなかった腹いせで

集団で叩きにきたり

勝負に負けたら負けたで

< b>負けた側を貶すようなことをしたりと

はっきり言ってスマブラforの野良オンラインの民度は終わってました。

ちなみに

これもアウツです。

この名前やれんしゅうちゅう、しょしんしゃとかを使ってる人は大抵煽り屋です。

練習中という名のガチキャラや強キャラを使ってきます。

相手の心理としては

「練習中のキャラ(ガチキャラ)に負けてやんのwwwwwだっさwww」

って感じに煽れる口実になるわけですね

さすがに考えすぎだろwと思っているそこのあなた!
現実はこうなんです!自分含めスマブラやってる人は性格が終わってる人がちらほらいます!

自分も上記のような名前欄煽りには何回も被害に遭いました。

中にはクスッとなるような怒り方をする人もいましたが、やっぱりやられた側は気分はよくありません。

というかやられたらもう笑うくらいしかできませんからねw

じなす「ブハハハハハ!!こいつ顔真っ赤じゃんwwwwwバハハハハハハ!!・・・はぁ・・・」って感じになります。

え?自分はやってなかったのかって?もちろん名前煽りなんてやっていません!これは神に誓えます!!

なのでこの手軽かつ悪質な相手を中傷する方法である「名前欄煽り」は対策は必須だと思います。

対策は簡単。名前欄を見えなくするだけです。これはさすがにできるでしょう。

③通報機能の強化

先ほどの名前欄煽りの他にも悪質なプレイや行動は多々あります。

例を挙げるとキリがないほどに。

なのでそのようなプレイヤーを排除するために通報機能はさらに強化してほしいと思います。

例えば

今自分がやっているオーバーウォッチというゲームの通報機能のように

ある程度のルールを決めておいて、それに違反していたら項目を選んで通報する・・・みたいな感じにしたらいいのではないかと思います。

ということで3つ書いていきました。
どれも個人的には改善されて当然のものばかりかと思うのですがどうなんでしょうか。

多分改善されてると思うんですがね・・・うん。おそらくね・・・

本当はレート戦とか、実力が数字で見えるものを用意してほしかったのですが、それはさすがに我が強いと思うのでそこまでは要求はしません。

けど今回挙げたことは本当に改善してほしいと願うばかりですね。

ということで今回はこの辺で!
では!

オーバーウォッチの関連商品を取り揃えております

今回はCoD:BO4のマルチプレイ、主にチームデスマッチとコントロールについてダメだと思った部分を書いていこうと思います。

ちょっと気分的に冷めている所もあって、今後のアップデート次第でまた評価が変わっていくと思います。

今回のマルチは過去作と違って撃ち合いに特化した調整になり、HP自動回復機能が廃止、マップも遠距離近距離の撃ち合いがしやすいような構成になってeスポーツを意識したゲームになりましたが、近年人気となったオーバーウォッチやレインボーシックスシージのような協力型対戦シューター要素を取り込みすぎて、昔のようなCoDらしさ無くなってきて微妙だと感じる事が多い印象です。

今になって思えばベータの時点からそうでしたが、、、

まずはキャラピック制により1人1人の役割が重要になりました。

コントロールにおいてはどのキャラをピックして立ち回りをするべきかの連携力が大事になります。

例えば、トルクでレーザーワイヤーやバリケードを配置してルートを潰す、セラフのタックデプロイビーコンやクラッシュのTAK-5の仕様タイミングなど。

更に過去作に比べてHPアップと手動回復になった事で連戦が非常に厳しく、1人で無双する事が難しくなった点。

CoDと言えば、MW2や3時代の1人飛びぬけて強い人が無双してキルストでキル数を繋いで戦術核を呼ぶと言った爽快感があって楽しかった。

しかしBO4では味方のカバーが必要だったり主に野良では連携が取れずに壊滅して途中抜け、と言った状況が良くあるので、価値にこだわるならクラン加入やフレンドを増やすと言ったゲーム外での行動が増えてしまいます。

もう1つはマップでのリスポーン位置。

過去作のリメイクマップ「Summit」と「Jungle」を例に書いていきます。

赤色、青色の円が大まかなリス位置です。

主にチームデスマッチでの話になりますが、本作はリス位置が非常にはっきりしていて、敵味方の位置を見ながらこの円外近くで位置取りしていればほぼ必ず敵が現れるので出てきた敵をキル。

味方が敵リス内に入って前線を上げすぎると別のリス地になるのでその近くに移動して定点、と言った行動を繰り返すだけになります。

コントロールはリス地がほぼ固定なので前線を上げてチームメンバーがそれぞれの位置を定点するだけで勝ちが確定してしまうというルール無視の酷いものです。

これを助長するのが、敵の発する音をレーダー上に表示する第6感に近い性能の「音響センサー」、敵の設置物を地形越しでも視覚化するパークの「エンジニア」、リーコンのセンサーダートで、これらを頼りに戦況把握するだけなのでSPMやキルレは上がっていくものの面白くはありません。

他には野良でマッチングするとほとんどパーティとしか当たらない等の細かい点は省きます。

ベータ版ではグレネード枠を取る為にキャラのアビリティを潰す必要があるなど、バランスが考えられていて撃ち合い特化のゲームで非常に楽しかったのですが、製品版をプレイしてゲームの仕組みが分かってくると開発側が目指していたものと実際のプレイ内容の差が激しすぎて非常に残念に思いました。

最初に書いた通り、今後のアップデートで何か良い変化が起きる事を願っています。


オーバーウォッチ 関連ツイート

RT @komentozei: OWの日常 (Twitter編)

#OWアート
#オーバーウォッチ https://t.co/j1MPRzAcPq

オーバーウォッチしようと思い起動したが
やっぱフォートナイト しよ
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今日の夜オーバーウォッチやりませんかー!やる人リプで誰でもー\\\\└('ω')┘////

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