厳選! 「オーバーウォッチ」の超簡単な活用法9個

厳選! 「オーバーウォッチ」の超簡単な活用法9個

夢見るヒコーキ。オーバーウォッチ

ナマステ!
じなすです。

今回はオーバーウォッチの日記です。

前の日記がシリーズ物の日記なのでそれを書き終えるまでは他の日記は書かないつもりだったのですが

さすがにオーバーウォッチの新ヒーローとかの話になるとそうもいかなくなったので途中ではさみます。

あ、前回の続きも並行して執筆してますよ?



近いうちにうpします。多分。

ということでオーバーウォッチの日記です。

まず新ヒーローが発表されました。

Twitterにて何かが転がる謎の予告が流れていましたが

その正体が判明!

なんと!

巨大メックに乗っているハムスターでした!

・・・え?

ハムスター・・・?

そう、彼(?)こそが新ヒーロー「レッキングボールなのです!

「レッキングボール」という名前のヒーローですがこのハムスターには別の名前があります。

その名は「ハモンド」

このゲームの主人公(笑)のウィンストンと同じ「ホライゾンルナコロニー」にて遺伝子操作された実験動物のうちの1体です。

今はPC版のPTRのみで使えます。

自分はPC版は・・・持ってないのでこれ以上の詮索ができません・・・

いつか!ゲーミングPC買ってPC版やってやるからな!!

だからブログを見てるそこの君たち!私に10万ほどの投資を・・・

ということで今回は考察できない新ヒーローではなくて既存のヒーローが大幅にリメイクされたのでそのヒーローの考察をしたいと思います。

そのヒーローとは「シンメトラ」

発売日からロールはサポートでしたが、サポートの中で唯一味方をヒールする能力を持っていないヒーロー

最初のうちはかなりウザいヒーローとしてそれなりにピックされていましたが

時間が経つにつれ、ヒールができないのでサポートではないのでは?
コンセプト上、防衛マップでしか使えないのではないか?

という声や

ココリコ田中に似てるとか・・・

オーバーウォッチの環境にシンメトラの性能、コンセプトがついていけず、ピックしただけでトロール(迷惑プレイヤー)扱いを受けてしまうというヒーローに成り下がってしまっていました。

そんな声を受けてシンメトラをリワークして新スキルとULTを2種類持てるヒーローにしたのですが、それでもダメッ・・・!

まさにどうしようもない状態でした。

ちなみに自分は元々シンメトラをメインヒーローの一人として使っていた過去があり

自慢モロ出しですがシーズン1ではシンメトラのお陰でスキルレート64(現在とは数え方が違いますが現在でならダイヤくらい?)まで上り詰め

さらにオーバーウォッチの戦績確認サイトであるOverbuffでは最高でCS版で世界第9位のシンメトラ使いとして記録されたことがあります。

戦績を見てる通りめっちゃキルするかわりにめっちゃデスしてますw

こんな立ち回りでやってました。

そんな過去を持つ自分にとって今回のシンメトラの大幅変更はまさに不毛の大地でオアシスを見つけたような嬉しい出来事でした

ということで今回はそんな新生シンメトラを使ってみて個人的な考察をしたいと思います。

まずはロールが変わりました。今までサポートのロールだったのが、またまた新しく出たオフェンスとディフェンスを合わせたロールである「ダメージ」ロールになりました。

こう見るとダメージロール多っ!!

次にシンメトラ個人の性能の考察。

メイン武器のフォトンプロジェクター(照射)から。

昔はある程度までオートエイムをしてくれていたこの武器ですが、仕様が変わり

目の前に細いレーザーを撃つようになり、このレーザー部分を敵に当てないとダメージを与えられないようになりました。D.VaのDMは貫通してダメージを与えられます。

エイムが必要になった分火力自体は上がり、レーザーを敵に当て続けるとどんどん火力が上がり、ビームが太くなる特性もあり、最大で1秒間に180ダメを与えることができます。

火力は申し分ないですが、このレーザー当てがかなり難しく、昔は圧倒的に有利を取れたゲンジなどに当てたり、裏取りから奇襲をかけたりすることが難しくなっています。さらに弾数が70に減ったのもあって普通に立ち回るには継戦能力に課題があります。

しかし。このシンメトラのメインのもう一つの特徴としてラインハルトの盾などのバリアを攻撃した場合、そのバリアのエネルギーを吸収?し、メインの弾数を回復させながら撃つことができます。

これはシンメトラ唯一無二の特性であり、つまり盾割りすれば延々とメインを照射可能+威力も上がって一石二鳥!って感じですね!

しかし、盾を割ったりする性能は高くなったものの、総合的に見たらメインの使い勝手自体はかなり悪くなったと自分は思います。

後述する「セントリータレット」と合わせて使うことで当てやすくもなり、威力もタレットの火力含めマシになります。



ただ、タレットは2個以上の方がいいと思います。1個だとどうしても火力負けが多かった印象です。

次にサブ攻撃のフォトンプロジェクター(弾型)

弾の大きさはほぼ変わりませんが変わったのは主に弾がヒットした時と弾速。

まずはシールドを貫通しなくなりました。

シールドに接触した時点でダメージ判定があります。

次に弾がヒットすると周囲に少しだけ爆風が発生します。
なので周りの敵も多少なりとも巻き込める可能性があります。

そして弾速とチャージ時間。

どちらともかなり速くなりました。前の1.5〜2倍くらい?

すぐに飛んでいきますし、最大チャージになるまで
そんなに時間がかかりません。それでも体がでかいヒーロー以外は見てから避けれるほどのスピードです

一応小さい弾を連射も可能です。ビジュアルは良く、こっちの方が当たりやすいですが火力ががが

最大チャージ弾がヒットで120ダメでバカにできないダメージなので、基本は狙って撃つのではなく、引っ掛けるのを目的にばら撒くといい感じです。

むしろメインの照射ビームが弱くなった分最初は盾割り以外はこの弾メインで立ち回っていくべきではないかと考えます。

次にアビリティの「セントリータレット」です。

変更点は前のアビリティであったフォトンシールドのようにタレットを任意の場所に飛ばすことができます。

なので普段行けないような高い場所にもタレットを設置することが可能になりました。

次にタレットの耐久値が上がりました。

おそらく25〜30?(マーシーのブラスター威力20で一回撃っても破壊不可能ですが、2回撃ったら破壊できたので)

そしてタレットのビームの威力及び、当たった時に敵をスローにする効果も向上しています。

しかし弱体化した点も。

同時に置けるセントリータレットの数が6から3に減少してしまっています。つまり広範囲をタレットで監視することは不可能になっています。

主な変更点はこんな感じで、使い勝手はどうなのよ?というと

前に比べてかなり使いやすくなったといった感じがします。

その要因は何と言ってもタレットの自由設置と、タレットの耐久力の向上。

自由設置できることによりタレットの天敵とも言えるウィンストンにはタレットをジャンプしなきゃ破壊できない所に置くことができたり、気休め程度ですがファラにもダメージを与えることも可能です。

そして耐久値の上昇。個人的にこれが一番でかい。
昔のタレットはHPは1なのですごく遠い所からトレーサーやソンブラのメインを1発当てるだけで破壊できてしまうので、裏取りでタレットを確認した時点でカーソル合わせて1発撃つだけで破壊できてしまっていました。

しかし今回の耐久値上昇によって遠くから撃っただけで破壊は不可能になりある程度近づかないと破壊できなくなりました。

なのでタレットを破壊するためには前よりも大きいリスクが出てくるようになりました。

正直ここの部分がかなり強いと思います。

次のアビリティである「テレポーター」です。

マーシーのリザレクトから2回目のULTからのアビリティ化です

ただ仕様はかなり変わっており、リス先ではなく、シンメトラの場所から最大25メートル先にテレポーターを設置できるというもの。

これがまた面白く、普段はファラやゴリラ、ゲンジくらいしか行けないような高台にもテレポーターを設置することができます。

例えばキングスロウの攻撃側スタート地点の高台や、モンデッタ像の頭の上、ハナムラの攻撃側から見て左側の足場などなど・・・

いろんな場所に設置できます。

もちろんヒーローをテレポートできるので普段はありえない場所にタレ爺のタレットなどを設置することもできるし、テレポーターにみんなで入って一斉に攻める!みたいなこともできます。

さらに!このテレポーターでテレポートできるのはヒーローだけではなく、D.Vaの自爆メックやジャンクラットのRIPタイヤタレ爺のタレット自身のセントリータレットでさえもテレポートすることができるので、いろいろなことに使うことができます。

正直こんなチャチなブログに書ききれないほどのポテンシャルを秘めているアビリティだと思います。

今後の研究次第って感じですね!自分も研究したいです。

ULT(アルティメットアビリティ)
フォトン・バリア

初期シンメトラのフォトン・シールド

1回目新生シンメトラのフォトン・シールド

今回の真性シンメトラのフォトン・バリア

「現実は私の意のままに!」

ドォーン

ゴゴゴゴゴゴゴ・・・

フォトンなんたらと名前がつくシンメトラのアビリティですが、生まれ変わるたびにスケールがでかくなり、ついにはアルティメットアビリティにまで成長を遂げました。

ステージを横断するような巨大なバリアを出現させます。

その耐久値は驚異の5000。

ラインハルトの盾2.5個分の耐久値です(そう聞くとあまり大したことないように聞こえる?)

じゃああれだ、ジャンケンシュタインの復讐のボスのジャンケンシュタインの怪物(ロードホッグ)の難易度レジェンダリーの体力が4600なのでそれよりも多いです。(これなら多少は多さをわかってくれたかな・・・?)

シールドはメイのアイスウォールのように縦横を決めることができます。

設置した後は何もありません。ただ設置するだけのULTになります。

盾判定なので、ソルジャー76のメイン攻撃などの通常攻撃を防ぎ、トレーサーのパルスボムファラのバレッジなどもフォトン・バリアで防ぐことができます。

ラインハルトのアースシャターもシールドの後ろにいれば防ぐことも可能です。

うまくいったっぽいやつの動画↓

某マンガ風に解説すると(ざわ・・・ざわ・・・)

残り1分・・・!

見えたファイアストライク

味方ハルトがドゥームにスタン、打ち上げ

相手ハルト見える(ここで撃つことを決意)

ザリアのバリア付与・・・!

積み重なったロジックから導き出される結論・・・!

アースシャターっ・・・!

ハンマーダウンっ・・・!

勝ち取りたい、突破したい、気持ちよくなりたいその一心でっ・・・!

振り下ろす・・・!そのハンマーっ・・・!

しかし、じなす・・・突っ込んだ・・・!

神の鉄槌の一瞬前に突っ込んだっ・・・!

フォトン・バリアをっ・・・!

じなす「現実は私の意のままにっ・・・!」

結果、守れた・・・!
味方を・・・!



スタン無し・・・!

ここまでの思考、約3秒・・・!

しかし、ここからがダメだった・・・!

当時のじなす、疑心暗鬼・・・!



防げたのか防げてないのか・・・?

味方ハルトとブリギッテは無事・・・!

ここはサブ攻撃や10m射程のメインで死なないように中距離で攻めるのがベスト・・・!

しかしじなす、ここで突っ込んだっ・・・!

ハンマーの雨あられ・・・!危険地帯へっ・・・!

トロールじなす「う゛わ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛!゛!゛!゛!゛!゛!゛!゛



当然、殴られる・・・!ハンマーによる殴打・・・!殴打・・・!

じなす、仲間の健闘の側で密かに倒れる・・・!

押せ押せの味方の中で唯一デス・・・!

致命的・・・ではないが恥ずかしい・・・!

トロール「ど゛う゛し゛て゛な゛ん゛だ゛よ゛お゛お゛ぉ゛お゛!゛!゛!゛ん゛あ゛あ゛あ゛あ゛あ゛ぁ゛ぁ゛あ゛あ゛!゛!゛!゛!゛」

といった感じ。圧倒的長文っ・・・!

話が逸れっ逸れなので戻すとフォトン・バリアはラインハルトの盾で防げるものなら防ぎます。

しかし、モイラのコアレッセンスゴリラの通常攻撃などの盾貫通系の攻撃は防ぐことができません。

そして、盾とは言え、シールドなのでヒーロー感の移動は自由にできるので、移動の阻害とかはできません。

考えてる使い方としては、先ほどのハルトのULTや、ファラのバレッジを先見して撃つと確実に防ぐことができます。

縦に貼るか横に貼るかはヤバそうな味方の状況次第といった感じでしょうか?

ULTの規模上、リス地点や見えない所からでも発動して効果を発揮できるので

例えばボルスカヤのA防衛などのリスしてから味方の体力次第で縦に発動して味方を守ることも可能です。

使い所は難しいULTですが、主に味方を守りたい時に使うといいと思います。

ヒーロー性能の話はこのくらいにして、次に相性のいい味方ヒーローを考察。

・・・え?シールドジェネレーター・・・?

ということでシンメトラとの相性のいいヒーローの考察に戻りますw

ソルジャー76マクリーハンゾー

後述しますが、シンメトラは性能上ファラに非常に弱いです。

なのでファラを見れるヒーローがDPSのもう一枠だと安心できます。

ファラマーシーだとソルマクにかなりの技量がないと厳しいですが。

ハンゾーも一応入れましたがハンゾーは本当に技量がないとファラを落とせないので超うまいハンゾーじゃなきゃ無理ですねw

●トールビョーン

防衛のみ。トロールタレットコンビ。

テレポーターによる今までではありえない場所にタレットを設置することが可能になり、特にハナムラのB防衛の高台タレットはかなり強い。

え?ファラ?


モルテンコアァァ‼︎(ヤケクソ)

●D.Va

ソルマクほどではないですがファラを牽制できます。それにゴリラにも強いのでゴリラ避けになります。

テレポーター自爆での不意打ちも可能なのでタンクの中では相性が一番いい?

これくらい?
あとはテレポーターを使った不意打ちULTができるヒーローが良さそうですね。ただ、それをやるにはVCと打ち合わせ必須だと思いますが・・・

次にシンメトラが相手にして相性の良いヒーローの考察

●ラインハルト

盾を象徴するヒーロー。
盾割りと同時にこちらの火力うp&継戦できます。

ただ近づきすぎるとハンマー3発で落ちるのである程度火力を上げてからメインやらで攻撃すると吉。

今んとこはこれくらい。あとは普通です。

次にシンメトラのアンチヒーローの考察

ファラファラマーシーファラ


個人的にゴリラよりも天敵です。

シンメトラの攻撃は高めに仕掛けたセントリータレット以外はすべてシャット
ウト
し、セントリータレットもファラのメインの爆風でも破壊できてしまいます。

そしてファラ側は空中にいる限り一方的にシンメトラを殴れてしまいます




ソルマクがいなければチーム壊滅の危機といってもいいでしょう

●ウィンストン(ここではゴリラと表記)

旧天敵ですが、今はただのアンチになりました。
セントリータレットのHPが上がりましたが、タレット潰し能力は随一でゴリラがいるだけでセントリータレットの処理能力がダンチです。



ただゴリラの通常攻撃の範囲外にタレットを仕掛けた場合はゴリラでも厳しいでしょう。

直接対決はシンメトラがバリア吸収で火力がうp&継戦能力が上がるため、前よりキツくなっています。

明確にキツいのはこの2体。

前のシンメトラと比べて対処がむずくなったヒーローも。

●ゲンジ

前は天敵レベルで相性が良かったですが、今回の真メトラ化でゲンジはメトラと戦えるようになりました。

理由は最大の脅威であったメイン攻撃がエイムを必要とするようになったからです。

昔はオートエイムで木の葉も無視できたので撃たれてばもう終わりでしたが今のメトラのメインは木の葉は無視できますが当て続けなければ火力を維持できないのでゲンジはかなり避けやすくなっています。

ただ、セントリータレットが設置してあった場合は別。動きを遅くされてしまうのでメインも当てられやすくなってしまう&どちらとも木の葉無無効のダメージなのでキツいです。

ということで元シンメトラ使いによる真性のシンメトラの考察でした。

前より強くなったり便利になったところもありますが弱くなったところもあるヒーローって感じです。

ただ、まだ前のシンメトラ同様、防衛でしかその使用用途を見出せていないので今後の研究次第って感じですね!

そういえば今日がランクマでシンメトラが解禁される日みたいですね。

偶然にもそんな日にシンメトラの日記を書けてよかったと思っていますw

ということで今回はこの辺で!
では!

オーバーウォッチ伝説

今回はCoD:BO4のマルチプレイ、主にチームデスマッチとコントロールについてダメだと思った部分を書いていこうと思います。

ちょっと気分的に冷めている所もあって、今後のアップデート次第でまた評価が変わっていくと思います。

今回のマルチは過去作と違って撃ち合いに特化した調整になり、HP自動回復機能が廃止、マップも遠距離近距離の撃ち合いがしやすいような構成になってeスポーツを意識したゲームになりましたが、近年人気となったオーバーウォッチやレインボーシックスシージのような協力型対戦シューター要素を取り込みすぎて、昔のようなCoDらしさ無くなってきて微妙だと感じる事が多い印象です。

今になって思えばベータの時点からそうでしたが、、、

まずはキャラピック制により1人1人の役割が重要になりました。

コントロールにおいてはどのキャラをピックして立ち回りをするべきかの連携力が大事になります。

例えば、トルクでレーザーワイヤーやバリケードを配置してルートを潰す、セラフのタックデプロイビーコンやクラッシュのTAK-5の仕様タイミングなど。

更に過去作に比べてHPアップと手動回復になった事で連戦が非常に厳しく、1人で無双する事が難しくなった点。

CoDと言えば、MW2や3時代の1人飛びぬけて強い人が無双してキルストでキル数を繋いで戦術核を呼ぶと言った爽快感があって楽しかった。

しかしBO4では味方のカバーが必要だったり主に野良では連携が取れずに壊滅して途中抜け、と言った状況が良くあるので、価値にこだわるならクラン加入やフレンドを増やすと言ったゲーム外での行動が増えてしまいます。

もう1つはマップでのリスポーン位置。

過去作のリメイクマップ「Summit」と「Jungle」を例に書いていきます。

赤色、青色の円が大まかなリス位置です。

主にチームデスマッチでの話になりますが、本作はリス位置が非常にはっきりしていて、敵味方の位置を見ながらこの円外近くで位置取りしていればほぼ必ず敵が現れるので出てきた敵をキル。

味方が敵リス内に入って前線を上げすぎると別のリス地になるのでその近くに移動して定点、と言った行動を繰り返すだけになります。

コントロールはリス地がほぼ固定なので前線を上げてチームメンバーがそれぞれの位置を定点するだけで勝ちが確定してしまうというルール無視の酷いものです。

これを助長するのが、敵の発する音をレーダー上に表示する第6感に近い性能の「音響センサー」、敵の設置物を地形越しでも視覚化するパークの「エンジニア」、リーコンのセンサーダートで、これらを頼りに戦況把握するだけなのでSPMやキルレは上がっていくものの面白くはありません。

他には野良でマッチングするとほとんどパーティとしか当たらない等の細かい点は省きます。

ベータ版ではグレネード枠を取る為にキャラのアビリティを潰す必要があるなど、バランスが考えられていて撃ち合い特化のゲームで非常に楽しかったのですが、製品版をプレイしてゲームの仕組みが分かってくると開発側が目指していたものと実際のプレイ内容の差が激しすぎて非常に残念に思いました。

最初に書いた通り、今後のアップデートで何か良い変化が起きる事を願っています。

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市ヶ谷店に「よしのさん」が来てくれていたので、

ブログ用のネタに協力して頂きましたニコニコキラキラ

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Bemajo日暮里店


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Bemajo市ヶ谷店

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RT @Yu_ow_Rh: OW最近始めました!

PCでゲームやり始めたのも1.2ヶ月前程度で
全然下手くそなんですが、
ラインハルトを中心に楽しく遊んでます

初心者と一緒でも楽しくやれる人
良かったらフレンドになってください^ ^

#オーバーウォッチフレンド募集
#オー…

@SplatConv @232251ih @patapata_patata オーバーウォッチしようぜ
かわいいなおまえ~!!!!!!
#オーバーウォッチ https://t.co/Kzs0s6xcmz

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