楽天市場は宝の山!!オーバーウォッチのすべてがここにある。
今は10回ほどオーバーウォッチという6:6で戦うゲームのアーカイブが残ってるかと。
モテがひた隠しにしているオーバーウォッチ
今回はCoD:BO4のマルチプレイ、主にチームデスマッチとコントロールについてダメだと思った部分を書いていこうと思います。
ちょっと気分的に冷めている所もあって、今後のアップデート次第でまた評価が変わっていくと思います。
今回のマルチは過去作と違って撃ち合いに特化した調整になり、HP自動回復機能が廃止、マップも遠距離近距離の撃ち合いがしやすいような構成になってeスポーツを意識したゲームになりましたが、近年人気となったオーバーウォッチやレインボーシックスシージのような協力型対戦シューター要素を取り込みすぎて、昔のようなCoDらしさ無くなってきて微妙だと感じる事が多い印象です。
今になって思えばベータの時点からそうでしたが、、、
まずはキャラピック制により1人1人の役割が重要になりました。
コントロールにおいてはどのキャラをピックして立ち回りをするべきかの連携力が大事になります。
例えば、トルクでレーザーワイヤーやバリケードを配置してルートを潰す、セラフのタックデプロイビーコンやクラッシュのTAK-5の仕様タイミングなど。
更に過去作に比べてHPアップと手動回復になった事で連戦が非常に厳しく、1人で無双する事が難しくなった点。
CoDと言えば、MW2や3時代の1人飛びぬけて強い人が無双してキルストでキル数を繋いで戦術核を呼ぶと言った爽快感があって楽しかった。
しかしBO4では味方のカバーが必要だったり主に野良では連携が取れずに壊滅して途中抜け、と言った状況が良くあるので、価値にこだわるならクラン加入やフレンドを増やすと言ったゲーム外での行動が増えてしまいます。
もう1つはマップでのリスポーン位置。
過去作のリメイクマップ「Summit」と「Jungle」を例に書いていきます。
赤色、青色の円が大まかなリス位置です。
主にチームデスマッチでの話になりますが、本作はリス位置が非常にはっきりしていて、敵味方の位置を見ながらこの円外近くで位置取りしていればほぼ必ず敵が現れるので出てきた敵をキル。
味方が敵リス内に入って前線を上げすぎると別のリス地になるのでその近くに移動して定点、と言った行動を繰り返すだけになります。
コントロールはリス地がほぼ固定なので前線を上げてチームメンバーがそれぞれの位置を定点するだけで勝ちが確定してしまうというルール無視の酷いものです。
これを助長するのが、敵の発する音をレーダー上に表示する第6感に近い性能の「音響センサー」、敵の設置物を地形越しでも視覚化するパークの「エンジニア」、リーコンのセンサーダートで、これらを頼りに戦況把握するだけなのでSPMやキルレは上がっていくものの面白くはありません。
他には野良でマッチングするとほとんどパーティとしか当たらない等の細かい点は省きます。
ベータ版ではグレネード枠を取る為にキャラのアビリティを潰す必要があるなど、バランスが考えられていて撃ち合い特化のゲームで非常に楽しかったのですが、製品版をプレイしてゲームの仕組みが分かってくると開発側が目指していたものと実際のプレイ内容の差が激しすぎて非常に残念に思いました。
最初に書いた通り、今後のアップデートで何か良い変化が起きる事を願っています。
オーバーウォッチのページ
今回はCoD:BO4のマルチプレイ、主にチームデスマッチとコントロールについてダメだと思った部分を書いていこうと思います。
ちょっと気分的に冷めている所もあって、今後のアップデート次第でまた評価が変わっていくと思います。
今回のマルチは過去作と違って撃ち合いに特化した調整になり、HP自動回復機能が廃止、マップも遠距離近距離の撃ち合いがしやすいような構成になってeスポーツを意識したゲームになりましたが、近年人気となったオーバーウォッチやレインボーシックスシージのような協力型対戦シューター要素を取り込みすぎて、昔のようなCoDらしさ無くなってきて微妙だと感じる事が多い印象です。
今になって思えばベータの時点からそうでしたが、、、
まずはキャラピック制により1人1人の役割が重要になりました。
コントロールにおいてはどのキャラをピックして立ち回りをするべきかの連携力が大事になります。
例えば、トルクでレーザーワイヤーやバリケードを配置してルートを潰す、セラフのタックデプロイビーコンやクラッシュのTAK-5の仕様タイミングなど。
更に過去作に比べてHPアップと手動回復になった事で連戦が非常に厳しく、1人で無双する事が難しくなった点。
CoDと言えば、MW2や3時代の1人飛びぬけて強い人が無双してキルストでキル数を繋いで戦術核を呼ぶと言った爽快感があって楽しかった。
しかしBO4では味方のカバーが必要だったり主に野良では連携が取れずに壊滅して途中抜け、と言った状況が良くあるので、価値にこだわるならクラン加入やフレンドを増やすと言ったゲーム外での行動が増えてしまいます。
もう1つはマップでのリスポーン位置。
過去作のリメイクマップ「Summit」と「Jungle」を例に書いていきます。
赤色、青色の円が大まかなリス位置です。
主にチームデスマッチでの話になりますが、本作はリス位置が非常にはっきりしていて、敵味方の位置を見ながらこの円外近くで位置取りしていればほぼ必ず敵が現れるので出てきた敵をキル。
味方が敵リス内に入って前線を上げすぎると別のリス地になるのでその近くに移動して定点、と言った行動を繰り返すだけになります。
コントロールはリス地がほぼ固定なので前線を上げてチームメンバーがそれぞれの位置を定点するだけで勝ちが確定してしまうというルール無視の酷いものです。
これを助長するのが、敵の発する音をレーダー上に表示する第6感に近い性能の「音響センサー」、敵の設置物を地形越しでも視覚化するパークの「エンジニア」、リーコンのセンサーダートで、これらを頼りに戦況把握するだけなのでSPMやキルレは上がっていくものの面白くはありません。
他には野良でマッチングするとほとんどパーティとしか当たらない等の細かい点は省きます。
ベータ版ではグレネード枠を取る為にキャラのアビリティを潰す必要があるなど、バランスが考えられていて撃ち合い特化のゲームで非常に楽しかったのですが、製品版をプレイしてゲームの仕組みが分かってくると開発側が目指していたものと実際のプレイ内容の差が激しすぎて非常に残念に思いました。
最初に書いた通り、今後のアップデートで何か良い変化が起きる事を願っています。
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