あなたのオーバーウォッチを見てあなたを見つけてくれる人は必ずいます。

あなたのオーバーウォッチを見てあなたを見つけてくれる人は必ずいます。

もう走り始めています 21世紀へ 先進技術のオーバーウォッチ

今回はCoD:BO4のマルチプレイ、主にチームデスマッチとコントロールについてダメだと思った部分を書いていこうと思います。

ちょっと気分的に冷めている所もあって、今後のアップデート次第でまた評価が変わっていくと思います。

今回のマルチは過去作と違って撃ち合いに特化した調整になり、HP自動回復機能が廃止、マップも遠距離近距離の撃ち合いがしやすいような構成になってeスポーツを意識したゲームになりましたが、近年人気となったオーバーウォッチやレインボーシックスシージのような協力型対戦シューター要素を取り込みすぎて、昔のようなCoDらしさ無くなってきて微妙だと感じる事が多い印象です。

今になって思えばベータの時点からそうでしたが、、、

まずはキャラピック制により1人1人の役割が重要になりました。

コントロールにおいてはどのキャラをピックして立ち回りをするべきかの連携力が大事になります。

例えば、トルクでレーザーワイヤーやバリケードを配置してルートを潰す、セラフのタックデプロイビーコンやクラッシュのTAK-5の仕様タイミングなど。

更に過去作に比べてHPアップと手動回復になった事で連戦が非常に厳しく、1人で無双する事が難しくなった点。

CoDと言えば、MW2や3時代の1人飛びぬけて強い人が無双してキルストでキル数を繋いで戦術核を呼ぶと言った爽快感があって楽しかった。

しかしBO4では味方のカバーが必要だったり主に野良では連携が取れずに壊滅して途中抜け、と言った状況が良くあるので、価値にこだわるならクラン加入やフレンドを増やすと言ったゲーム外での行動が増えてしまいます。

もう1つはマップでのリスポーン位置。

過去作のリメイクマップ「Summit」と「Jungle」を例に書いていきます。

赤色、青色の円が大まかなリス位置です。

主にチームデスマッチでの話になりますが、本作はリス位置が非常にはっきりしていて、敵味方の位置を見ながらこの円外近くで位置取りしていればほぼ必ず敵が現れるので出てきた敵をキル。

味方が敵リス内に入って前線を上げすぎると別のリス地になるのでその近くに移動して定点、と言った行動を繰り返すだけになります。

コントロールはリス地がほぼ固定なので前線を上げてチームメンバーがそれぞれの位置を定点するだけで勝ちが確定してしまうというルール無視の酷いものです。

これを助長するのが、敵の発する音をレーダー上に表示する第6感に近い性能の「音響センサー」、敵の設置物を地形越しでも視覚化するパークの「エンジニア」、リーコンのセンサーダートで、これらを頼りに戦況把握するだけなのでSPMやキルレは上がっていくものの面白くはありません。

他には野良でマッチングするとほとんどパーティとしか当たらない等の細かい点は省きます。

ベータ版ではグレネード枠を取る為にキャラのアビリティを潰す必要があるなど、バランスが考えられていて撃ち合い特化のゲームで非常に楽しかったのですが、製品版をプレイしてゲームの仕組みが分かってくると開発側が目指していたものと実際のプレイ内容の差が激しすぎて非常に残念に思いました。

最初に書いた通り、今後のアップデートで何か良い変化が起きる事を願っています。

オーバーウォッチはもっと評価されるべき

どうも!
じなすです。

今回は久々のモンハンワールドの日記になります。一応長さも考えて2部構成の日記にしています。

モンハンワールド、最近また再燃したんですよねー

各月に新モンスターを追加している影響でちょこちょことはやっていたのですが最近は毎日やっています。

そのおかげでオーバーウォッチがまともにやれていないほどに再燃してハマってます。

その要因が8月に追加されたスクエニの「ファイナルファンタジー14」とのコラボモンスター

ベヒーモス!

このモンスターはモンハンにロール(役割)を導入し、役割をきちんと遂行しないとクリアできないという異例のクエストになります。

その役割を簡単に書くと

DPS:いつもの。ベヒーモスを攻撃して火力を出す役目。

タンク:ベヒーモスの顔面を攻撃して敵視を取り、ベヒーモスの攻撃を受ける役目。

ヒーラー:DPSやタンクをヒールする役目。

こんな感じです。なのでマルチプレイで味方と協力することが前提のモンスターです。まぁソロで狩っちゃうプロハンもいますがそれは別の話。

そして、8月後半になり、このベヒーモスがさらに強化された「極ベヒーモス」が期間限定で追加されました。

その極ベヒーモスの日記は後編に書くとしまして

今回はそんなベヒーモスを倒すため、自分が考えて作った装備を紹介したいと思います。

というか前の日記で使ってる装備を紹介する日記を書くとか言ってたんですが結局モンハンから離れたので書けず終いになったので、今回はその装備紹介日記のはしりみたいな感じで書きたいと思いますw

ちなみに自分のベヒーモス戦でのロールは某ヒーロークソゲー神ゲーの経験と、得意な武器が片手剣とランスだということから

絶対にDPSは多くなって、タンク、ヒーラーは少なくなると考えまして

タンクとヒーラーを専門的にやることにしました。所謂タンク、ヒーラー専ってやつですねw

なので今回は自分が主に使っていたタンクとヒーラー装備を紹介したいと思います。

タンク装備

名称:ブリギッテ

スペック

防御力:427

ガード性能5
広域化5
納刀術3
早食3
体力増強3(画像は2ですが、武器のカスタム強化でスロットを増やし3に強化)
耐震1
破壊王1
剛刃研磨

ガンキンシリーズスキル
ガード強化

武器付属スキル
業物

一番使っている装備。

程はタンク装備ですが、タンク兼ヒーラー装備。元々は広域もつけずに、ガード性能とガード強化はそのままに、耐震スキルと、耳栓スキルを最大まで上げた顔面を殴るのを特化したランス装備でしたが

予想通りDPSしかいないじゃねーか!ってなったのでこのタンクとヒーラーを両立させた装備を作りましたw

咆哮や耐震攻撃はすべてガードして防いでカウンターを取って反撃すればいいということで耳栓をオミットし、耐震を減らしました。

そして味方をヒールするために納刀術をつけてしまうのが遅いランスをしまいやすくしてカバーしています。

そして武器ですが、武器自体にスキルがついている、エンプレス系の武器にしています。爆破属性だから他の状態異常よりも火力は出やすいかもというのも加味しています。

最初は事故防止の根性のスキルがついている「エンプレスランス・炎妃」でしたが

少し前に行ったTwitterでのアンケートにより、ランスだからそんなに事故らないので継戦能力を維持した方がいいという意見から、業物のスキルがついている「エンプレスランス・冥灯」に変えました。剛刃研磨と合わせてかなりの継戦能力があります。

あの時にアンケートに答えてくださった方々、本当にありがとうございましたm(_ _)m

こんな感じの装備ですが、個人的な評価はかなり高いです。

ガードの性能は最高なのでこちらの反応次第でベヒーモスの攻撃はすべて防ぐことができます。

さらにパワーガードをすると仰け反ってカウンターできない攻撃もカウンターできるようになるので強いです。

しかしどの装備にも欠点はあります。

それはスタミナ。

この装備にはスタミナ関連のスキルがガード性能のスタミナ減少効果以外は一つもついていないんですね

アンジャナフやナナのシリーズスキルにも入っている「スタミナ上限突破」

回避などにも効くスタミナ減少効果を持つ「体術」

走る時のスタミナを抑える「ランナー」

減ったスタミナを回復させやすくする「スタミナ急速回復」

これらのうちのどれかがないとスタミナを切らせやすくなってしまうのでガードや回避が間に合わない時がありました。

一応この弱点は強走薬である程度はカバー可能ですが、強走薬のコスパが高いことや、アイテム欄の圧迫からあまり使いたくはありませんでした。

ただその汎用性の高さで数々のベヒーモスを屠ってきた装備です。

ヒーラー装備

名称:ヒーラー装備攻

スペック

防御力:407(一部防具未強化)

耳栓5
見切り5
広域化5
早食3
体力増強2(画像は2ですが例のごとく実際は3になってます)
フルチャージ2
スタミナ急速回復1
キノコ大好き1
剛刃研磨

シリーズスキル
スタミナ上限突破

ヒーラーをやる際に最初に出す装備。

フェイタルバイト(イビル片手)ではなく討滅の尖兵(ネギ片
)
にした理由は匠がつけられなかったから。

片手剣は他の武器と比べて火力が低いので、手数を多くしなければいけないので、耳栓を付けて咆哮時でも殴れるようにしました。

さらにヒーラーなので、いつでもどんな状況でもヒールが間に合うようにという意味もあります。

広域、早食はヒーラーなら必須でしょう。

このヒーラーというロールはかなりHPが満タンになる状況が多いため、たまたまついてしまったフルチャージとの相性が良く、火力アップに貢献してくれています。

あとのスキルは剛刃研磨以外はおまけですw

キノコ大好きはレベル3にしてもよかったのですがスキルに余裕がなかったのでやめました。

ここまでやっても元々火力は低いのでなんとも言えませんが、片手剣には他の武器にはない唯一無二の特性「抜刀中に各アイテムやスリンガーを使える」があります。

これを最大限に利用し、厄介な技であるミールストームを閃光玉で止めるのに最も適した武器になっているので

ヒーラー兼ミールストーム止めのロールって感じですね。

この装備でステージ3まで行きます。その後の装備がこちら!

名称:魔獣ヒーラー

スペック

防御力:409(一部防具未強化)

耳栓5
広域化5
体力増強3
麻痺属性強化3
早食3
気絶耐性2
超会心1
スタミナ急速回復1
キノコ大好き1

ベヒーモス最終ステージ用の装備。

火力を捨て、麻痺させることを目的にした装備です。

先ほどの防具とコンセプトは基本的に一緒で手数を増やす&いつでもヒールが間に合うように耳栓は最大。

広域化&早食のヒーラー標準装備。

ここに麻痺属性強化をのせた片手剣「マラドタバール」&化合の装衣で速攻で麻痺を狙います。その後はチマチマ攻撃してまた麻痺を狙っていくスタイルでいきます。

さらに麻痺後は片手剣のセルフジャンプ攻撃で乗りも積極的に狙っていきます。

この装備はベヒーモスの動きを止めるための装備って感じですね。

ということでこんな感じの装備でベヒーモスをやっていました。

え?あのふざけた頭は何だ?やる気あるのか!?・・・だって??

失敬な!

この頭装備はかなりのガチ装備なんですよ!

名前は「ユラユラフェイクα」

頭装備では唯一の広域化2がついており、さらに装飾品スロットが1スロが2つ空いている装備です。

防御力もやわらかいっぽい見た目からは想像もつかないほど硬く、カスタム強化で限界まで上げるとその防御力は84(古龍防具のカスタム最大値と同じ数値)にまで上がります。

見た目のインパクトは最強レベルなので自信を持ってオススメできる一品です!

入手するにはイベントクエスト「身も心もユラユラ」をクリアして手に入る「ユラユラチケット」とシャムオスやガライーバの上位素材、陸珊瑚のサンゴが必要になります。

現在は出ていないので入手不可ですが、おそらく9月21日から開かれるアステラ祭・豊穣の宴で全イベクエが解禁になるのでそこで入手してみてはいかがでしょうか?

ということでユラユラフェイクのアツい宣伝はこの辺にしておきまして

次回の日記はそんなじなすが挑んだベヒーモスの鬼強化個体である「極ベヒーモス」について書いていきたいと思います。

ということで今回はこの辺で!

では!

あまりオーバーウォッチを怒らせないほうがいい

青い空。白い雲。端っこに海。誰もいない世界。敵チームだけが拠点制圧できてポイントを獲得できる世界。

ついでに敗者にされ、君は下手クソだねと減点されるゲームがあるらしい。

このゲームだ。

割とヒドイ状況が続いていると思うんだけど、しれーっと絶賛稼働中を醸してるのは笑えない。

ネットワーク改善からあからさまに悪化して、それから1日経ってプレイしてみると少しマシにはなっていた。

それでもチーム分けに進まず解散とかザラだし、ほんと始まるまで時間がかかる。

SNSとか覗いていると、中にはいまだまともにプレイできないマッチング難民もいるようだ。

プレイできたらできたで災難ばかりに直面するこのゲーム。

サービス開始から今日に至ってもクレームが絶えない。

レーティングマッチがほんと憂鬱。

C+とC行ったり来たりする中で、手ごたえは感じるものの不安材料は絶えない。もういっそクイックに籠ってしまおうかとも思ったりする。

レートを上げるだけならジム改やスナカスで200部屋こもるのがいいに決まってる。そんな手段かなしいけど。

やはり華がある無制限とか高コストでプレイしたいよね。

手段はどうであれ、まじめにレーティングに向き合ってもバグで試合にならならかったり、そのバグのせいで負けたり、あるときは切断で負け、あるときは切断に巻き込まれ冤罪をきせられる。

そんなトラブルに連続して遭遇すると、レートはみるみる溶けていくのだ。

まともに完遂できた試合は幸い連勝することが多くレートが一気に上昇するわけだが、今のゲーム環境でそれがいつまでも続くはずがない。

結局は敵の切断で無効になり、味方の切断で負けて溶けていくの繰り返し。

正直、こういった格付けはどうでもいいんだけど、デイリーや高い報酬倍率が絡んでいるのでやらざるを得ない。逃れられない日課なのだ。

残り51秒で解散。

こうなるのは分かってたよ。

なんど経験しても胸に去来する、これまでの時間なんだったんだろう感。

先日のアップデートから切断の人数に応じてマッチが解散になる措置は取られたのだが、根本が何も解決していない。

切断でレートが維持されるから、そういった行為がなくならないというのに。

このゲームのライバルとかいうへんな縛りのせいでレートを上げるのが非常に苦労する。

チームとして勝ったうえでライバル個人にも勝たないとレートが上がらない。ゆえに切断でレートを下げない回避手段をとるプレイヤーがあとを絶たないのだ。

どんなに優勢であっても、最後まで切断による試合消滅の恐怖に怯えながら戦うというなぞの心理戦。

大差があるほど恐ろしい。オレたち強いと気持ちよくなっていると奈落に叩き落される。

その点数差は切断を腹に決めて捨てゲーしてるプレイヤーがいることも暗示しているからだ。

流行のちゃぶ台返し解散だと、勝ってた側が一番の被害者になる。

かろうじて救われるのが負け側の残留プレイヤーとは皮肉すぎる。

しかし言おう、最後までプレイしてくれてありがとうと。

それでも容赦の無い、味方ドムの5連コンボ。

リスポーンしてきた敵ガンキャノンが懸命に抵抗する様がむしろ誇らしいが、こちらの連中は目の前のポイントを掻き集めるしか頭にない。見苦しい。

負けろとはいわないが手加減はできるだろう?

やはりガンダムゲーはどれも動物園なのか。

理不尽なマッチで点数を与え合うデッドバイデイライトのほうが人情の世界なのかもしれない。

とはいえ勝ってる側のストレスも相当なもんだ。

たとえ解散臭くても相手が最後までプレイしてくれるよう祈りながら戦い続けなくちゃならない。

そしてその祈りが届くことは、ない。

まず大前提として

勝ってた方は勝たせてあげないとダメでしょ。

勝負事における絶対の真理だ。

試合終了間際まで引っ張って無効試合ですとかなにを考えている?

運営は夕飯のバナナのことしか頭にないのか。

なぜ当たり前のことができない・・・

たすけてブリザード・・・

いやほ
んと、オーバーウォッチがとてつもなく健全な神ゲーに見えてきた。

オーバーウォッチ(以下OW)の場合、ペナルティを課されるのは最初に離脱したプレイヤーのみ。

レート大幅低下+離脱ペナルティを課される。

開始直後にひとりでも離脱者があれば即解散。ペナルティは離脱者のみ。

開始から規定時間経過後に途中離脱が出た場合は最後まで試合が継続される。

その場合、他のプレイヤーは抜けると負け判定となりレートが下がるが離脱ペナルティを受けることはない。

離脱があった側のチームのプレイヤーはレートが下がるリスクは負うけど、勝ち目がない無駄な時間を過ごさなくて済む。

勝ち側にしろつまらない消化試合とはなるが、バトオペのようなちゃぶ台返しをくらわなくていいだけマシだ。プレイした時間は無駄にはならない。

つまり、誠実なプレイに対して最低限のフォローはあるのだ。

こういう対応は今や常識レベルなのだが・・・バトオペよ。バンナムよ。

盆休みか。


オーバーウォッチ 関連ツイート

RT @gamefavo: PTR版オーバーウォッチが1.32.0にアップデート!OWL2019スキンの追加 https://t.co/yIegUtjdjU #ゲーム #OVERWATCH #オーバーウォッチ #PC
RT @marimopenoe: こっちにとばすな
#オーバーウォッチ
#Overwatch https://t.co/ukPNgzhiv3
RT @d81gaming: 🎄OWプレゼントキャンペーン🎄

Overwatch英語版の声優さんと開発者の方々の"直筆サイン"入りの超激レアのバナーポスターを抽選で1名様にプレゼント!

【応募方法】
①@d81gaming をフォロー
②このツイートをRT
③リプライにオー…

オーバーウォッチでもやろうかな♪(* ॑꒳ ॑* )

シェアする

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

フォローする