5行でわかるオーバーウォッチ
どうも!
じなすです。
今回は手短に日記の趣旨を書いて内容に移ります。
各ヒーローのアルティメットアビリティ(ULT)をどのように略して読んでいるのかを書いていく
各ヒーローのULTの略称講座の続きです。
なんか文字数で引っかかってしまったようで、後篇を2回に分ける事態になってしまいました。
後篇①はこちら
この日記ではサポートヒーローのアナ、ブリギッテ、モイラ、マーシー、ルシオ、ゼニヤッタを書いていきたいと思います。
サポート
アナ
ULT正式名:ナノ・ブースト
ULT略称:ナノブ、ヒーローによって呼び方多数(後述)
味方の一人を超強化するULTである「ナノ・ブースト」
付与するヒーローによっては試合が大きく動く可能性があるULTです。
基本的には「ナノブ」と呼ぶのですが
このULTは単体ではなく、他のヒーローが絡むULTなのでそれぞれのヒーローによって略称があります。
今回は主にナノブを打たれるヒーローの略称と軽い説明も入れてきたいと思います。
◉ナノブーストを付与されたラインハルト略称:ナノブハルト
もっとも一般的なナノ・ブーストの使用用途のラインハルトにナノブをつけること。
これはナノブハルトで呼び方安定です。
◉ナノブーストを付与されたウィンストン略称:ナノブゴリラ、ナノゴリ
こちらもよく見るナノブースト+ウィンストンの組み合わせ。
「ナノブゴリラ」などの略称+あだ名の組み合わせで略します。
ナノブ状態で暴れた後にプライマルレイジを使うのが常套手段です。
たまーにナノブしてからゴリラになるゴリラもいますねw
◉ナノブーストを付与されたゲンジ略称:ナノ神剣、ナノ龍神
ナノブースト+ゲンジの龍撃剣のコンボ。非常に止められにくい厄介な攻撃です。
主な略し方はナノブ+龍神の剣の「ナノ神剣」や「ナノ龍神」になります。
ナノ神剣って何だよ・・・
◉ナノブーストを付与されたマクリー略称:ナノデッドアイ、ナノブアイ
もうすぐ解禁のPvE「ジャンケンシュタインの復讐」で絶対にやるべき組み合わせ。
やる時にマクリー側の発動時のギター音がとんでもないことになりますw
ピュリー「俺は早いぜ・・・」(ほんとに早い)
◉ナノブーストを付与されたリーパー略称:ベイブレード戦法、ナノブロ、ナノブロッサム
2年以上前に流行った戦術。もちろん今でも見ます。
デスブロを撃つリーパーがくるっくる回るその様はまるでベイブレードのようなので
「ベイブレード戦法」などと呼ばれていました。あとは「ナノブロ」「ナノブロッサム」とも呼ばれます。
◉ナノブーストを付与されたソルジャー76略称:ナノバイザー
オートエイムでナノブーストという恐ろしいコンボ。
ナノ龍神よりは対処しやすいですが、何もない状態で正面に立つとまず勝てません。
細心の注意を払うべきなので「ナノバイザー」と略されることが多いです。
◉ナノブーストを付与されたブリギッテ略称:ナノギッテ、ナノブリ
殴りながら回復できるというまさに攻守一体のナノブースト戦法。
「ナノギッテ」や「ナノブリ」などと略されます。
このナノブリの際にラリーを発動させると
「ゼンインシューゴー‼︎」ピュィー‼︎
って感じでまるで沸騰したやかんみたいな音が鳴りますw
◉ナノブーストを付与されたルシオ略称:テンション、ナノブルシオ
よくミスってなっちゃうやつその1。
「テンション上がってきたぁ!!」
と本来つけるはずの対象につけられずテンションが下がっているアナ使いに対し、テンションが上がっているルシオが煽ってくるので「テンション」などと言われたりもしますw
◉ナノブーストを付与されたマーシー略称:ナノブマーシー()
よく(?)ミスってなっちゃうやつその2。
一番やっちゃいけないやつ。
マーシー「絶好調です!(^O^)」
他「マジか・・・」
こうなりますw
ちなみにマーシーのULT、「ヴァルキリー」を発動して、ピストルを抜いて攻撃するバトルマーシーでナノブを打たれると
それなりには活躍できます。
特に対ファラのタイマンが格段に強くなり、上を取ればまず負けることはなくなります。
ただ
マーシーのロールはサポートでありヒーラーです。
それを放棄してまでバトルマーシーするのはロール放棄になり、れっきとした地雷行為なので
仮にナノブを打たれても大人しくヒールをして、体力が少ない敵にピストルを抜くようにしたらいいと個人的には思います。
ということでアナのナノ・ブースト特集でした。
基本的にナノブ○○、ナノ○○と略されることが多いです。
ブリギッテ
ULT正式名:ラリー
ULT略称:ラリー
現在もナーフされ続けてるヒーロー、ブリギッテ。
自身のスピードがアップ、アーマーを付与し続けるULT「ラリー」
文字数的に一番少ないULTです。
なので略する必要もなく「ラリー」と言われます。
ルシオ
ULT正式名:サウンド・バリア
ULT略称:ドロビ、決めてきた
最近復権したルシオ。
その理由としてULT「サウンド・バリア」の強化がありました。
範囲上の味方に時間減少式のシールドを750付与します。
その効果上、かなり試合を左右するULTと言ってもいいでしょう。
なので一般的にはルシオのULTボイスの「ドロップ・ザ・ビート!!」を略して「ドロビ」と略すことが多いです。
OW経験者「ドロビドロビ!」
OW初心者「ドロビって・・・?」
OW経験者「ルシオ用のウルートな」
OW経験者「この略し方、3日で覚えろよ?」
って感じで教えると多分ウザがられるのでやめようね!(戒め)
あとは個人的な略し方として
ルシオ(敵側)のボイスが「バッチリ決めるぜ!」なので
「決めてきた」みたいなことを言うかもしれませんw
マーシー
ULT正式名:ヴァルキリー
ULT略称:ヴァルキリー、飛んだ、マーシーULT
複数を蘇生する「リザレクト」から飛行可能になり、各アビリティが強化されるULT「ヴァルキリー」に変化したマーシーさんじゅうななさい。
度重なるナーフを受けて、毎秒ヒールが50になって今に至るといった感じです。
そんなマーシーのULT「ヴァルキリー」ですが
これも名前的に短いのでそのままの「ヴァルキリー」と呼ばれることが多いです。
あとは飛ぶので「飛んだ」や、なぜか長く「マーシーULT」とも言う時があります。
ちなみにマーシーのヴァルキリーはスキン名でも同じ名前があります。
個人的にはマーシーはこの見た目が一番好きです。
まさに中世の戦乙女!って感じがとてもGOOD・・・!
おパンツが拝める「魔女」や「ニケ」
オタサーの姫で背中のほくろが丸見えの「ピンク」
よりも好きです・・・多分。
モイラ
ULT正式名:コア・レッセンス
ULT略称:コアレ、すべ意思
最近他のヒーローとのボイスでの絡みが劇的に増えたマッドサイエンリストのモイラ。特性上、大抵のヒーローから嫌われています。特にソルジャーとウィンストンはモイラに対して激おこです。
自分が主に使用しているヒーローの一人になります。
ULTはかめはめ波・・・ではなく目の前に敵にはダメージ、味方にはヒールする効果をもった極太ビームを放つ「コア・レッセンス」
このULTはさすがに名前が長すぎるので
「コアレ」とはじめの3文字を取って略すのが一般的です。
相手モイラが撃ってきた場合、自分のオリジナルの略し方として
モイラの敵側のボイスである「すべては我が意思のままに!」
から「すべて」と「意思」を取って
「すべ意思」といった不思議な略し方をすることがありますw
ただこの略称、なぜか結構他の人に通じます。
ゼニヤッタ
ULT正式名:心頭滅却
ULT略称:虹彩、平穏、滅却、祭典
最近グッドスマイルカンパニーからフィギュアが制作決定されたゼニヤッタ。
ULTは周辺の味方を毎秒300回復するといった究極のカウンターULT「心頭滅却」
このULTはドロビやナノブほどではありませんが、試合を動かしやすいULTです。
このULTなんですが
略称以前にゼニヤッタのULTボイスのパターンが多いです。
一般的にはゼニヤッタ敵側のULTボイスである「いざ、虹彩の中へ・・・」
の「虹彩」と略されます。
しかしゼニヤッタの味方時のULTボイスである「平穏を心に・・・」の「平穏」という人も少なくありません。
なので、「虹彩」と「平穏」これを覚えておけばいいと思います。
あとは
単純に略した「滅却」
ナットクラッカーゼニヤッタの味方ULTボイスである「祭典を心に・・・」から「祭典」と略してる人を見かけます。
ということで全ヒーロー、終わりました!
後半の方は文字数アウツのこともあってか、書く量が多すぎてダレてきたのが正直なところですw
今回はオーバーウォッチの用語で略語を紹介していきましたが、これ以外にもオーバーウォッチの用語はかなり多いです。
そしてULTは撃ったら即対処or即連携すると試合に勝ちやすくなります。
なので味方とVCで連携する時に今回紹介したようなことを聞いたら、言いたいこと、伝えたいことを理解し、味方と連携していただければ、著者の自分も浮かばれるってもんです。
ということで二回に渡って続けたオーバーウォッチのULTの略称紹介の日記を終わりにしたいと思います。
また次の日記orオーバーウォッチの戦場で会いましょう!
では!
オーバーウォッチ 僕らは元気をたくわえる
今回はCoD:BO4のマルチプレイ、主にチームデスマッチとコントロールについてダメだと思った部分を書いていこうと思います。
ちょっと気分的に冷めている所もあって、今後のアップデート次第でまた評価が変わっていくと思います。
今回のマルチは過去作と違って撃ち合いに特化した調整になり、HP自動回復機能が廃止、マップも遠距離近距離の撃ち合いがしやすいような構成になってeスポーツを意識したゲームになりましたが、近年人気となったオーバーウォッチやレインボーシックスシージのような協力型対戦シューター要素を取り込みすぎて、昔のようなCoDらしさ無くなってきて微妙だと感じる事が多い印象です。
今になって思えばベータの時点からそうでしたが、、、
まずはキャラピック制により1人1人の役割が重要になりました。
コントロールにおいてはどのキャラをピックして立ち回りをするべきかの連携力が大事になります。
例えば、トルクでレーザーワイヤーやバリケードを配置してルートを潰す、セラフのタックデプロイビーコンやクラッシュのTAK-5の仕様タイミングなど。
更に過去作に比べてHPアップと手動回復になった事で連戦が非常に厳しく、1人で無双する事が難しくなった点。
CoDと言えば、MW2や3時代の1人飛びぬけて強い人が無双してキルストでキル数を繋いで戦術核を呼ぶと言った爽快感があって楽しかった。
しかしBO4では味方のカバーが必要だったり主に野良では連携が取れずに壊滅して途中抜け、と言った状況が良くあるので、価値にこだわるならクラン加入やフレンドを増やすと言ったゲーム外での行動が増えてしまいます。
もう1つはマップでのリスポーン位置。
過去作のリメイクマップ「Summit」と「Jungle」を例に書いていきます。
赤色、青色の円が大まかなリス位置です。
主にチームデスマッチでの話になりますが、本作はリス位置が非常にはっきりしていて、敵味方の位置を見ながらこの円外近くで位置取りしていればほぼ必ず敵が現れるので出てきた敵をキル。
味方が敵リス内に入って前線を上げすぎると別のリス地になるのでその近くに移動して定点、と言った行動を繰り返すだけになります。
コントロールはリス地がほぼ固定なので前線を上げてチームメンバーがそれぞれの位置を定点するだけで勝ちが確定してしまうというルール無視の酷いものです。
これを助長するのが、敵の発する音をレーダー上に表示する第6感に近い性能の「音響センサー」、敵の設置物を地形越しでも視覚化するパークの「エンジニア」、リーコンのセンサーダートで、これらを頼りに戦況把握するだけなのでSPMやキルレは上がっていくものの面白くはありません。
他には野良でマッチングするとほとんどパーティとしか当たらない等の細かい点は省きます。
ベータ版ではグレネード枠を取る為にキャラのアビリティを潰す必要があるなど、バランスが考えられていて撃ち合い特化のゲームで非常に楽しかったのですが、製品版をプレイしてゲームの仕組みが分かってくると開発側が目指していたものと実際のプレイ内容の差が激しすぎて非常に残念に思いました。
最初に書いた通り、今後のアップデートで何か良い変化が起きる事を願っています。
好きな呪文はザラキ。嫌いなモノは「オーバーウォッチのような女」です。
今回はCoD:BO4のマルチプレイ、主にチームデスマッチとコントロールについてダメだと思った部分を書いていこうと思います。
ちょっと気分的に冷めている所もあって、今後のアップデート次第でまた評価が変わっていくと思います。
今回のマルチは過去作と違って撃ち合いに特化した調整になり、HP自動回復機能が廃止、マップも遠距離近距離の撃ち合いがしやすいような構成になってeスポーツを意識したゲームになりましたが、近年人気となったオーバーウォッチやレインボーシックスシージのような協力型対戦シューター要素を取り込みすぎて、昔のようなCoDらしさ無くなってきて微妙だと感じる事が多い印象です。
今になって思えばベータの時点からそうでしたが、、、
まずはキャラピック制により1人1人の役割が重要になりました。
コントロールにおいてはどのキャラをピックして立ち回りをするべきかの連携力が大事になります。
例えば、トルクでレーザーワイヤーやバリケードを配置してルートを潰す、セラフのタックデプロイビーコンやクラッシュのTAK-5の仕様タイミングなど。
更に過去作に比べてHPアップと手動回復になった事で連戦が非常に厳しく、1人で無双する事が難しくなった点。
CoDと言えば、MW2や3時代の1人飛びぬけて強い人が無双してキルストでキル数を繋いで戦術核を呼ぶと言った爽快感があって楽しかった。
しかしBO4では味方のカバーが必要だったり主に野良では連携が取れずに壊滅して途中抜け、と言った状況が良くあるので、価値にこだわるならクラン加入やフレンドを増やすと言ったゲーム外での行動が増えてしまいます。
もう1つはマップでのリスポーン位置。
過去作のリメイクマップ「Summit」と「Jungle」を例に書いていきます。
赤色、青色の円が大まかなリス位置です。
主にチームデスマッチでの話になりますが、本作はリス位置が非常にはっきりしていて、敵味方の位置を見ながらこの円外近くで位置取りしていればほぼ必ず敵が現れるので出てきた敵をキル。
味方が敵リス内に入って前線を上げすぎると別のリス地になるのでその近くに移動して定点、と言った行動を繰り返すだけになります。
コントロールはリス地がほぼ固定なので前線を上げてチームメンバーがそれぞれの位置を定点するだけで勝ちが確定してしまうというルール無視の酷いものです。
これを助長するのが、敵の発する音をレーダー上に表示する第6感に近い性能の「音響センサー」、敵の設置物を地形越しでも視覚化するパークの「エンジニア」、リーコンのセンサーダートで、これらを頼りに戦況把握するだけなのでSPMやキルレは上がっていくものの面白くはありません。
他には野良でマッチングするとほとんどパーティとしか当たらない等の細かい点は省きます。
ベータ版ではグレネード枠を取る為にキャラのアビリティを潰す必要があるなど、バランスが考えられていて撃ち合い特化のゲームで非常に楽しかったのですが、製品版をプレイしてゲームの仕組みが分かってくると開発側が目指していたものと実際のプレイ内容の差が激しすぎて非常に残念に思いました。
最初に書いた通り、今後のアップデートで何か良い変化が起きる事を願っています。
オーバーウォッチ 関連ツイート
#オーバーウォッチ
早めにオーバーウォッチに帰還できるように頑張りますわ(≧∇≦)
時たま復活してたらやりましょね( ‐ω‐)b