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はい、こんにちわ

今回もはじまりました、モンハンの・・・
タイトル(-д- 三 -д-)違うがな

こっちこっち
モンハンのおなまえっ!
前回乗せきれなかったベヒモスや、リヴァイアサン、バハムートを加工してみました(苦笑)
そうそう、僕は全く知らなかったんですが
いるの?モンハンワールドに
ベヒーモスが(笑)
知ってたら、前回貼りましたがな(苦笑)
落語でいうところの枕も入れたところで
今回のテーマはこちら!
最終決戦型ルドルフ!
敢えてバグ画像(苦笑)
本来はこちらが表示されます。
せっかくなので
見比べてみましょう
短い方って、よく見たらクリーガー要素減ってますね(虎柄)
ちなみに
ドリルが細いとゲッターロボのゲッター2(ツー)
ドリルが太いと
天元突破グレンラガンのグレンラガン
に、しか僕には見えません(笑)
せっかくなので
見比べてみましょう(苦笑)
( ̄▽ ̄;)さて、本題の
ルドルフですが、
簡単に言うと
主に英語圏・ドイツ語圏の男性名です。

「ルドルフ」の語源は古高地ドイツ語の「Hrodulf」で、ゲルマン語派に由来する名で

「高名な」・「名声のある」を意味する「Rod」あるいは「Hrôdh」

「狼」を意味する「olf」が合わさって

“高名な狼”という意味になるそうです。

この名前は神聖ローマ皇帝ルードルフ1世にあやかり、伝統的な名前の一つになってるようです。

本来はルードルフと発音しており
日本では第一音節を短音に変化させた「ルドルフ」という読み・表記の方が多く定着してるようです。
まあ、クリーガー系武器はドイツ語縛りなので
猪突猛進する武技と名前の雰囲気で選ばれたような気がしなくでもないです。
ちなみに
ルドルフを検索すると、
赤鼻のトナカイより
ゴールデンバアム王朝の初代皇帝より
テニスの王子さまの某中学校より
ルドルフとイッパイアッテナ
と、いう絵本の画像が検索の時に
イッパイデテキテネ、調べるのとオチを
考えるのに苦労しました(苦笑)
それがこれ・・・
か、かわいいじゃないか、(*/□\*)コノヤロー♪
アイルーたちも可愛いんですが
やはりこういう子たちには、勝てません(笑)
さて、
クリーガー系武器も残すところ
後4つ。
これが終わったらまた違うテーマ探さないと
では、今回は、ここまで
ありがちゅーございますた
最後に
画像提供
V-x-S さん(ルドルフ画像)
ねゑこ+さん(ルドルフ・敢えてバグ画像w)
ありがとうございました。

今こそモンハンワールドの闇の部分について語ろう

  • はじめに―Einleitung―

 ハンマーについて、地味に記事書いてなかったですね。というか、前々から思ってたんですが、「○○お薦め装備」と銘打っておきながら、コンボの紹介とかそっちがメインになってる気がして、標題と内容があまりマッチしていない気がしているのですが、まあいいや。

 ハンマーは打撃属性の武器で、スタンを取ることができる武器。でした。今作では、弓の曲射で簡単にスタンを取れる関係で、スタンを取るという役割が大幅に減じられた感はあります。モンスターのスタミナを削り疲労状態に追い込むという地味な役回りもありますが、古龍には疲労という概念がないので、イマイチ汎用性に欠けるというか肝心なときに使えないという印象もあります。

 おまけに、大仰な武器のくせにリーチが短いので、頭が高いところにあるモンスターに対しては、不利な武器種ともいえます。

 それゆえ、私見ではありますが、特にマルチで担ぐ場合は、無理にスタンを狙うのではなく、DPSを稼ぐことを意識すればよいと思います。

 後述する坂道を利用した空中回転攻撃は爽快かつ高火力ですので、そういったものを織り交ぜながらダメージを稼ぐのが、今作でのハンマーの存在意義ではないでしょうか。

  • 立ち回り

 最初に基本コンボを紹介します。を主に参照しました。

  1. 縦振りI→縦振りII→アッパー(△→△→△)
  2. 力溜め→溜め強アッパー(R2溜め+○→2段階目でボタンを離すor△)
  3. 力溜め→溜め強叩きつけ(R2溜め+○→3段階目でボタンを離すor△)
  4. 斜面滑り→溜めスライディング→空中回転攻撃(坂道を納刀ダッシュで下る→R2長押し→離す)
  5. 叩きつけ×4→叩きつけフィニッシュ(○5連打)

 基本的にこの5つが重要なコンボです。

 1.の縦振りアッパーは、従来からの基本コンボです。

 本稿では、溜め攻撃をすべてオミットしました。今作で追加された力溜めが強力であるため、溜め攻撃を使う意義があまりないと感じたためです。R2長押しによる溜め中に、○ボタンを1回押すことで(○を押し続ける必要はない)、力溜めというモーションに移行します。そこから派生する攻撃が強力というのもあるのですが、回避動作を入れても溜めが解除されないのが利点です(通常の溜めだと回避動作を入れると解除される)。ちなみに、溜め強叩きつけですが、スティックを入力すると回転攻撃になってしまうので注意して下さい。

 基本的には力溜めからのコンボを狙えばよいと思います。

 斜面を使える場合については、上記4.の空中回転攻撃を狙えばよいでしょう。

 もっとも、空中回転攻撃を狙うあまり、坂道でわざわざモンスターを待機していたら、結局総合的なDPSをは下がりますから、状況に応じてコンボを使い分ければよいと思います。

 逆に、他のメンツは、坂道が近くにある場合でハンマー使いの人がいる場合は、モンスターを坂道まで誘導してあげましょう。

 5.の叩きつけ5連発は高火力ですが、そのぶん隙も大きく晒します。ダウン時に使いましょう。

  • お薦め武器

ガイラハンマー・睡眠

攻撃力:1040(基礎攻撃力200)

会心率:0%

属性値:(睡眠300

斬れ味:白40(50→60→70→80→90)

空きスロ:Lv3×1

 基礎攻撃力および素の斬れ味が優れています。属性解放せずに無属性強化を乗せるとよいでしょう。

ブロスシャッターII

攻撃力:1196(基礎攻撃力230)

会心率:-25%

属性値:(氷150

斬れ味:青20(30→40→50→白10→20)

空きスロ:Lv2×1

 斬れ味や会心率に難を抱えるものの、基礎攻撃力は随一です。

 斬れ味の悪さおよび緑ゲージの長さを逆手に取り、鈍器スキルを発動させた上で緑ゲージ運用するというのも手でしょう。もっとも、弾かれやすくなりますので、心眼がある方が安定はすると思います。

 マイナス会心がついているということは、裏を返せば会心率を上げれば一気に火力を増大できるということですから、会心系スキルを盛ることで、化ける武器です。

  • お薦めスキル

弱点特効

 お決まりの汎用スキルです。スタンを取ることが至上命題ではなくなったので、絶対に頭に張り付かねばならないということはないですが、火力を出すという点では頭を含め弱点部位を狙うべきです。

滑走強化

 スライディングを行うと一定時間会心率が30%上昇するスキルです。

 先述のとおり、空中回転攻撃を繰り出す場合には有意義でしょう。

ひるみ軽減Lv1

 SAがつく攻撃が少なくないとはいえ、やはりひるみ軽減Lv1がある方が安定します。

耳栓

 力溜めなどを解除されないという利点もありますし、咆哮中のモンスターは無防備ですから、その隙に力溜めを頭に叩き込めるという意味で火力スキルでもあります。

回避性能

 ガード不可武器であり、かつ頭に張り付くことが多くなる武器ですから、フレーム回避に自信がなければ回避性能があると安定するでしょう。

  • お薦めしないスキル

KO術

スタミナ奪取

 これらのスキルは、スタン・減気にする回数を増やすスキルではなく、スタン・減気をとるまでの時間を短縮するスキルです。

 というのも、モンスターの状態異常耐性は跳ね上がりやすく、1回目や2回目は比較的簡単に状態異常にできるものの、3回目・4回目となると非常に
大変なのです。しかも、これらのスキルをLv3まで発動させても、状態異常蓄積値は1.3倍にしかなりません。状態異常耐性の跳ね上がり度合いに比べ、状態異常蓄積値の増加が微々たるものであるため、ほとんど効果がないというのが実情です。

 ガンナーなどであれば、早く状態異常をとれるという利点はありますが、剣士の場合ほぼ無意味です。ネットでこの議論が始まると、必ず「絶対に無駄とはいえない」という議論が出てきますが、トレードオフの問題であって、このスキル入れるくらいなら他のスキル入れた方がマシだよねという話です。Lv1×3のスロットで、見切りLv3(会心率+10%)を発動できるのでそちらの方がずっと有意義ですし、また気絶無効とか発動させる方が生存率の上昇にもつながります。それらを捨ててまで敢えてKO術やスタミナ奪取スキルを入れる意義はないと思います。

集中

 体感的に、不要です。力溜めの溜め時間を短縮できるかなと思って試してみましたけど、もともとの力溜めの溜め時間がさほど長くないせいか、特に効果を実感できませんでした。

俺はモンハンワールドを肯定する

バトオペの記事が続いてるのでモンハン記事でも書こうとしたところ、バトオペ2公式からゲーム環境についての改修が発表された。

■ガンダムバトルオペレーション2公式サイト

いろいろ物申したいことがあるのでまたバトオペ2の記事を書く。

今回見直し対象となった切断ペナルティとライバルシステムは、切断ペナルティに関してのみ変更内容はすでに反映済みだ。
ライバルシステムの調整に関しては9月上旬とのこと。

まず切断ペナルティなんだけど、以前はほんとにすぐ回復した。

自軍の構成がひどすぎるときに部屋から退出していた頃、何度かCAUTION状態になったことがあったけどいずれも2〜3戦くらいで回復したからね。

どれくらい重くなったのか?ちゃんと効果があるのか?

負け確定後に切断して試してみた。

1~2戦ですぐにCAUTIONになった。正確じゃないけど解消には8戦くらいを要した。
また解消後にもう一度切断してみたところ、今度はCAUTIONを飛び越してペナルティLv1がついた。2時間半ほどレーティング、クイックともプレイ不可状態となった。

かなり重くなったので、間違いなく効果はあるだろう。
意味のある改修だったとは思う。でも褒めることじゃないよ。当たり前にすぎる対応をしただけだ。そしてあまりに遅かった。

これまで多くのプレイヤーがどれほどの貴重な時間を奪われたことだろう。

ただこれで切断がなくなるわけじゃないからね。

なによりバトオペはP2P接続の恐怖がつきまとう。

完全なゲームサーバーを用意していると思ってたけど、そうじゃないらしい。というか、この状況からP2P接続と考える方が自然だったろう。

無料とはいえ今の時代に?まさかという思いがあったから疑いもしなかった。

P2Pだと低品質な無線回線のプレイヤーがいると、そのたったひとりのせいでゲームの動作を狂わせる。

宙に浮いたり、透明になったり、最悪は途中離脱にだって巻き込まれる。

有線かつ回線品質が良くともホストの環境しだいで強制離脱になることだってある。そうなると当然、自分にペナルティが付与されるのだ。

有線で安定した回線のプレイヤーが、まるで無思慮な無線プレイヤーの影響で離脱させられるケースを考えると、このペナルティは適切とは到底いえない。

最近は無線でもかなり速度は出るようにはなっている。
無線速度に自負のあるプレイヤーがオレ環境を誇らしげに語るけど、ほかの無線プレイヤーの品質が悪けりゃ状況は同じなんだ。

自分を他と一緒にしないでくれという無線アピールは聞き飽きた。

今の時代でも無線を正当化するにはまだ早い。

だって世界には、たくさんのひとたちが、君とは異なる環境で、生きているんだから。

マンションなど回線のスペックを上げるのは難しいだろう。マンションだろうと戸建てだろうと金銭的事情、家族の理解などに阻まれ無線環境を強いられるプレイヤーがいるのも事実。

そんな環境でゲームをしている友人がいるけど、悪意がない以上は無線でネット対戦するなとは言えないよ。

ここにきても、クライアントサーバーを用意しようなんて意思は運営からは感じられない。

せめて企業側が環境に適したサーバーを用意する努力をすべきだ。こんな重課金ゲーム、収益は十分にあるだろう。プレイヤー同士ばかりギスギスするなんて虚しすぎる。

たとえそうなっても無線が有線と同等になることはないけどね。それでもP2Pよりマシだよ。

P2Pでこのペナルティは正直おそろしい。

2回連続で切断扱いになったら一気にペナルティLv1がつくはずだから・・・。

そしてライバルシステム。

どうしても、メニューから下げる気はないんだね。

仕組みの問題じゃないよ、理知的なプレイヤーの多くが必要ないと訴えているんだ。一部にワケのわからない擁護論を鼻から垂らしているひともいるけどね。

見直しの詳細はサイトを見てもらうとして、今さらチーム対戦を認識したかというレベルのようだ。
自分たちが何を作っているのかさえ理解していなかったのか。

例えば陽動の評価を上げるとかいうけど、結局はそのポイント欲しさにグフカス(グフカスタムではなく猪グフのほうを指す)が今まで以上に勝手に突っ込んで溶けてくだろうね。

なにを、どこを目指しているのだろうか。

チーム戦を最重視するための改修でしょう。

だったらライバルなんか要らないし、そういった立ち回りの評価はチームとしての勝利ポイントに加え個別に上乗せすればいいわけだ。

運営はようやくチームに貢献する立ち回りへの評価が重要だと気づいた。それでもライバルシステムを続投して、あえてタンクとDPSを比較して点数をつけ競わせる理由は?
ナイよね。ナイんだよ。

ただでさえマッチングは遅く、今だエラーで一進一退する状況なのに、人集めは毎回ライバルを探しから始まる。

平均Cの部屋でB+のライバル待ちとか、現状最高ランクのB帯のプレイヤーは限られるわけで時間かかるに決まってる。

こんなもの早く無くして単純にレート帯でかき集めたほうがどれだけマシになるだろう。

ライバルシステムだけをプログラムから排除するのが難しいのか?

こんなシンプルなゲームで、まさか。
ブラインド替えようとすると窓まで外れるとか?
いやあり得る。

あまり言いたくないけど、このところ過疎ってきてるよね。ゴールデンタイムを過ぎると顕著だ。

ガンダムコンテンツは量より質。コアなファン層の客単価の高さで支えられている。

いつだったか、バンダイへのインタビュー記事でそんなことが語られてた。

バトオペは典型的なモデルだ。

ゲーム品質よりも、重課金勢がどこまで食いついてくるか、そこがこのコンテンツの生命線。

そのガチャの被り率は半端なく、機体が増えれば増えるほど新しい機体を引き当てる額が際限なく増す青天井。

バトオペ2にすべてを掛けているひとの心境を考えると、ゾッとするよ。

ガチャで儲かっている限り、ゲームの品質向上にはあまり期待できないかも知れない。

ちょっとモンハンワールドとかいう世界的なクソゲーやってくるね。


モンハンワールド 関連ツイート

RT @AKIMAJO3: 本日は20時から #モンハンワールド マム・タロトに行きたいと思ってます。
集まっていただいた人数にもよると思いますが、お時間合う方参加お待ちしております✨
チャンネルはこちらになります→https://t.co/VpNg08rMOQ
RT @hld_doreko: 狩猟解禁から1年たったので今まで描いたモンハンワールドのイラストまとめてみました!ヴァルハザクさんが好きです。 #MHW https://t.co/itAmKbUySv
RT @custommaguna121: 【MHW】 一周年記念限定クエスト! 歴戦王? ドスジャグラス TA 太刀 ソロ 02‘58‘‘53 オトモ無し 捕獲有 #MHW #モンハンワールド #ドスジャグラス
太刀で頑張って2分台行くことが出来ました!リセット20回したw
h…
RT @hld_doreko: 狩猟解禁から1年たったので今まで描いたモンハンワールドのイラストまとめてみました!ヴァルハザクさんが好きです。 #MHW https://t.co/itAmKbUySv

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