マルスはなぜ失敗したのか

マルスはなぜ失敗したのか

可愛いマルスがてんこもり♪良い感じ♪

えーっと えーっと(〃ノωノ)

前回単騎は上げないと言いましたが、やっぱりアビサルだけ上げます!

だって、結構苦労したんだもん爆  笑

やっぱアビサルは楽しいドキドキ

しかし、なんで一気に3本とか出してくるんですかねぇ。

気力が無い時に気付くと、うわ~やりたくない…って思うのワタシだけ?

コーヒーコーヒーコーヒーコーヒーコーヒー

タクミwith見切り・追撃効果VS.キャンセル&攻撃速さの孤軍VS.死線(@闘技場観点)

アビサル戦の前に…

以前書いた、タクミに攻撃速さの孤軍+見切り・追撃効果の件。

ゼルギーとはよく出会うけど懸念だった「鼓動付けた黒月光ゼルギー」とは、

なかなか遭えなかったんですが、やーっと遭遇しました@闘技場。

10凸なので検証にピッタリドキドキ

(遭遇待たずに個体値チェッカーとかから計算しろよって話なんですがあせる)

こんな感じです。

それぞれのステの下の黄色い数値が実際に対戦する際の数値です。

ちなみに、このゼルギーは攻撃↑魔防↓に伝承ヘクトルかな?の祝福が入って、

HP+3、攻撃+2されてます。

で、金呼吸持ってるので守備+4。

戦闘予測見れば分かりますが、2連撃で落としきりますラブ

見切り・追撃効果VS.キャンセル(@闘技場観点)

…と、良さげに見えるんですが、このゼルギーを2連撃で落としきれなかった場合、

黒月光で受けるダメージは54。当たり前ですが即死です笑い泣き

A枠が金剛の構え4だったり、遠距離防御3聖印付けてたりすると余裕の死亡確定です。

ただ…、これキャンセル付けてても同じなんですよね。

だって、金呼吸+鼓動でも倒しきれなければキャンセルしても黒月光喰らうので。

金剛の構え4+鼓動だった場合は、キャンセルなら黒月光喰らわずに倒せる。

ただしB枠が守備隊形だった場合不可。

(それ以前にまず、守備封印でゼルギーの守備-7してるじゃん?とかはあるかもしれないけど、

 AIが倒されに来る順を操作するのはそんなに大変では無いので、これは問題ではないと思ってる)

って言う感じなので、見切り・追撃効果とキャンセルは同じ位かな。

攻撃速さの孤軍VS.死線(@闘技場観点)

これはダントツで孤軍の方が良い。

ただし、闘技場限定かな。

イベント戦(大英雄戦/伝承英雄戦)、大制圧戦(特に派遣されてくる場合)だと使いにくい。

飛空城は攻撃側なら良いけど、防衛側はイマイチ(騎馬杖にはイイ)。

闘技場でも孤軍を維持しつつ大紋章を受けるのが意外と難しい時もあるので、

単純な攻撃だけだと死線の方が強い場合も無きにしも非ず、と言うのが今のとこの感想です。

コーヒーコーヒーコーヒーコーヒーコーヒー

ではでは本題のアビサルタクミ単騎3本です。

タイプにもよるんだろうと思いますが、ワタシの場合リョウマ→ルキナ→フリーズの順で楽でした。

あ、因みにもう既になりふり構わず再行動×3です(笑)

減らせる可能性とか探らない爆  笑

リョウマ&ルキナはいけるかも知れないけど、フリーズはワタシにはまず無理です。

伝承リョウマ戦 アビサル

うっすらとインファの時の記憶があって、遠距離防御の弓の弓兵を受け倒さないと、

面倒な事になったと記憶してたので、W死の吐息で。

あとは特に工夫とかは無いかなー。

救援付いてるけど、これはフリーズ戦のままになってるだけで使ってないです。

コーヒーコーヒーコーヒーコーヒーコーヒー

伝承ルキナ戦 アビサル

伝承リョウマ戦は割とみんな柔らかく、硬いのもいるけど反撃してこないので楽なんですが、

伝承ルキナ戦は魔導士が痛い。

魔導士もシーフも倒しきれない事があるので、倒しきれない相手への攻撃に天空が来るように

何回かやり直しました。

こっちも救援は使ってないです&再行動Sのスキルは同じ。

これ、後半でルキナが瞳
レッドナイトに使えばオリヴィエとか攻撃出来る筈なんですけど、

なんで使わないんですかね?

敵ターン開始時に「あっ、やってもうた」って思ったのに、なぜか来ない。

まぁ、真理を求める派ではなく、結果オーライ派なので不思議ー&ラッキー音譜と思ってますが照れ

→記事のコメント欄でルキナの瞳について湯田酢さんが丁寧な解説をしてくれていますお願い

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伝承フリーズ戦 アビサル

スキルは伝承ルキナ戦と全く同じ。

と言うより、フリーズをクリアしたままルキナ戦をやっただけなんですが。

フリーズ戦では、オリヴィエだけ救援使ってます。

救援は勇者弓&天空の組み合わせと相性が非常に悪いのと、タクミ自体HPがそこそこあるんで、

なかなか発動域に入れるのが難しく、死なない程度の致命傷を魔導士から計画的に受ける

必要があったりします。

フリーズ実装のPV見た時点で、すっごく嫌な予感がしてたんですよね。

だって、凍結の封印って低魔防狙い撃ちじゃないですかー笑い泣き

色んなものを犠牲にして攻撃と速さ上げてんのに、そこ-6されるって…汗

そうでなくても奇策謀策が飛び交うんで、凍結以外を受けない様に、

適当に倒しつつ、足の速いのを右回りに1回ふってから中央で激突する、ちょっと変なルートにしてます。

まぁでも、やっぱそれでも一番ヤバかったのは伝承エイリークかなー爆  笑

今のとこだと、伝承エイリーク>伝承チキ>伝承マルス≧伝承フリーズの順でキツかった…。

大英雄戦アビサルも、スカディやヴァルハルトは相当きつくなりそうですよね。

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ワタシの個人的な考えですが、我が家のタクミが大英雄戦・伝承英雄戦で単騎をする場合、

今回リョウマ戦以外で使ってる差し違え攻め立てが一番汎用性が高いんですよね。

の癖に差し違え聖印をしっかり覚醒させないケチさがちょっとあれですが(〃ノωノ)

(救援を多用したい場合とか、差し違え攻め立て+範囲奥義にする場合が良い事もある)

死線を付けている時点でタクミさんにガンガン受けブレムの道は無いので、

被弾が必要な時(救援を発動させたい時)と回復予定がある場合(反撃or次の攻撃で天空発動)

以外は受けない様にしないと、基本的に死にはしなくても全ての攻撃が致命傷なので爆  笑

~おまけ①

ちょっとこのルカさんの受け時の速さすごくないですか爆  笑

これ支援Sのオリヴィエと隣接だと速さ42なんですよドキドキ 

最早切り返し捨てても良いレベル。

なんか予想を裏切るステづくりが最近楽しくなってきました。

~おまけ②

1か月ぶりに縛鎖やりました!

1戦だけだけどキョロキョロ

マルスで覚える英単語

どうも皆さんお久しぶりです

スPカーです|ω・)
今回はスマブラSPに関しての記事になり、感想には思っきしネタバレ入るので感想に関しては1番最後にしようと思います( `・ω・´)
さて皆さんはスマブラSP楽しんでますか?
自分はもちろん楽しんでます(∀`*ゞ)
発売から3日で全キャラ出すぐらい(
今回のスマブラSPはやはり大ボリュームで追加キャラ枠には『ペルソナ5』の主人公であるJOKERが参戦することで話題ですね。そんな中、新モードとして登場した『スピリッツ』の『大乱闘スマッシュブラザーズSPECIAL 灯火の星』はストーリーとアドベンチャーが合体したようなモードで非常に面白いです.。゚+.(・∀・)゚+.゚
灯火の星をクリアしたのはちょうど昨日なのですが、最後の最後であんな展開が用意されてるとはほんと思ってもなかった…スマブラファンはびっくりする事間違いないんじゃないかなw
そんな灯火の星ではさまざまなスピリッツと戦いますが、今回は個人的にオススメできるスピリットのメインとサポート、ついでに灯火の星に置いてオススメできるファイターを紹介しとこうと思います!「ここがクリア出来ない!」「このスピリットが倒せない!」という方には参考にして貰えれば良いかと思いますv(・∀・*)
ただしあくまでも”個人的に”なので「こっちの方が良い!」という方には無理言いません_( _´ω`)_
まず最初はメインスピリット。

ロックマン・モデルZX

灯火の星を進めていると戦うスピリットの中に「ロックマン・モデルX」が出てくるのですが
そのモデルXをレベル99にして超化(覚醒みたいなこと)させるとモデルZXになります。
パワーもレア度に反して申し分ないうえに、変化時間延長のスキルで自身のメタル化やジャイアント化の時間を少し伸ばせれるのでかなり便利!

ゼルネアス

レア度に反しての防御の高さ、スロットが3つついてるのでかなり使いやすい反面、攻撃が少し劣るのとスキルが無いのがちょっと残念かな?ぐらいなスピリット。ただ攻撃力を補えるサポートやファイターを使えば問題は無いかと思われます

ガレオム

スマブラX世代には懐かしいスピリット。このスピリットはちょっと特殊な状況下でゲットするのでほぼほぼ手に入りづらいという事は無いです。
スロットが3つあり、なおかつスキルは腕攻撃強化なのでだいたいのファイターとは相性が良いのもあり。

ジェームズ

現在やってるイベント「そのおメガネにかなうかな?」でも出てくるスピリット。レア度は最高の☆4ですがゲット出来ればかなりの戦力となるので損は無いです!

ジーノ

『スーパーマリオRPG』でも人気なスピリット
レア度☆4ですがレベル99のパワーはなんと1万!
ゲット出来ればしばらく攻撃スピリットはだいたいこのスピリットですみますw
マリオシリーズなのもあって組ませやすさも良い

ベガ

あるゲートからルートを進んでいくと戦えてゲットできるスピリット。PSI攻撃強化も良いですがスロット3つで攻撃、防御も申し分無いのでオススメ

全てのやみの王

ゲットする場所が場所で、レア度が☆4なので手に入るスピードは少し遅いですが攻撃力が高めで、ベガより少しパワーが劣るだけなので全然強いです!
次にサポートスピリット
というよりはスキルのオススメ?
多分メインより重要じゃないかな(

ラブラドール・レトリーバー

序盤で手に入るスピリット。だけど身体攻撃強化が意外と強く、コストも1しか使わないのでかなりありがたい。

通常、身体攻撃強化無しではダメージは2.5だが

身体攻撃強化ありだとダメージが2.8と少し上がるので、マリオの場合連続攻撃をヒットさせればダメージを10%まで上げれるのでかなりオススメ

ファイ

こちらも序盤辺りでゲットしやすいスピリット。
通常必殺ワザ強化は充分終盤まで使えるのでオススメ

マリオ(マリオテニス エース)

スキルのクリティカルヒットは5%の確率とはいえど攻撃力がかなり上がるのでオススメ

マタドガス

レア度は☆1と低いがスキルの炎&爆発攻撃強化が役立つ。マリオのファイヤボールでは効果が解りにくいがキャプテンファルコン、クッパでつかえば解りやすい

ビクティニ

スマッシュ攻撃の威力をあげるスキルのハイパースマッシュはコストを1しか消費しないのでオススメ

ウルフェン

スキルのシールド削り強化は相手がシールドを使ったとき、シールドを壊す速度が上がるので

シールドを壊してヒヨってる状態の相手にスマッシュ攻撃を叩きこめやすくなるのでオススメ
画像の条件が来てしまった…(´・ω・`)
仕方ないので
名前とレア度、スキルとオススメポイント書いときますね( ´ཫ` )スミマセヌ…
ガーディアン
☆2/武器耐性強化
武器から受けるダメージを軽減してくれるので序盤で手に入るスピリットとしてはかなり優秀。しかしコスト2を使うので注意
ナチュレ
☆4/メタルキラー

メタル化した相手にダメージが多くなるのでぜひゲットしときたいスピリット。あと可愛い

シェリフ
☆4/アシストキラー
アシストフィギュアが出てくるスピリット戦においてアシストフィギュアを倒しやすくしてくれるスピリット。ただしゲットするのがちょっとムズいかも知れないのでそこだけ気おつけた方が良いかも
ブラストマティック砲
☆4/ジャイアントキラー
ジャイアント化した相手に効果的なスキル、ジャイアントキラーで倒しやすくしてくれる。ただしコストは2個分消費しちゃうので編成に気おつけたいところ
スリッピー
☆3/メタル化
スタート時、自身をメタル状態にしてくれるのでふっとばされにくくなり、ほぼ怯まなくもなる
でオススメ。しかし効果が切れれば元に戻るしメタル状態の時にステージ外に出されると復帰しにくくなるのでそこだけ気おつけた方が良い
ファイア
☆3/炎の床無効
「ゲーム&ウォッチ」のスピリット。
なにより強いのはスキル、炎の床無効でいろんなスピリット戦において活躍する。
ラティオス&ラティアス
☆3/ステージ強風無効
コスト2の消費が手痛いが、ステージに流れてくる風に悩まされず戦えるのでオススメ
ブリトニー
☆3/重力変更無効
現在やってるイベント「そのおメガネにかなうかな?」でも出てくるスピリット。
重力変更があるステージで戦いやすくしてくれるのでオススメ
アシュレイ
☆2/霧無効
コスト2を消費するがステージ上の霧を無くしてくれるのでだいぶ戦いやすくなる。ちなみに毒の霧にも有効
サクラ
☆3/毒無効
毒の床がある所で活躍できるスピリット。
終盤まで重宝するのでオススメ
みしらぬネコ
☆3/氷結床無効
ステージギミックで氷結床が出てくる場合使えるスピリット。ただしブリザードなどはくらってしまうと氷漬けにされてしまうので注意
ナインボルト&
エイティーンボルト
☆3/電撃床無効
あるゲートからワープした道のステージで戦えるスピリット。電撃床無効も終盤まで使えるのでオススメ
オオガネモチ
☆2/粘着床無効
粘着床ステージで使えるスピリット。序盤で入手出来るためオススメ
モニータ
☆2/画面逆転無効
画面が逆転せず、いつも通りに戦えるのでオススメ
ロイ・キャンベル
☆2/操作反転無効
操作を逆にするステージギミックに左右されないのでかなりオススメ。アシュリースピリット戦においてかなり強い。
フルーツターゲット
☆1/体力強化
体力制の戦いにおいて体力が増えるのでつけといて損は無いオススメスピリット。
オオデンチナマズ
☆3/ジャイアント化
コスト2は使うものの自身をジャイアント化してくれるので「ジャイアントにはジャイアントだ!」「小さいやつを一気にケチらしたい!」
って方にはオススメかな?あと単純に強いのも良い
ヒカリ
☆4/クリティカルヒットDX
終盤で手に入るスピリットだが12%の確率で攻撃力を上げてくれるのでかなりオススメ。
ただしゲットするまでが大変(´・ω・`)
とりあえずはオススメスピリットは全部書き終えました( ̄▽ ̄;)ちょっと大変でしたけどね…w
あとオススメファイターなんですが
キャプテンファルコン、マルス、クッパ、ロボット、パックマン辺りがオススメですね
クッパはとくに→Bが強いのでかなり良いです。なんならだいたいそれで乗り越えれます(
さて、一応ここでオススメスピリッツとファイターは終わりになりますので、灯火の星クリア感想はいいという方はブラウザバック推奨です。
ネタバレありの感想になりますのでそれが嫌だという方も同様でお願いします┏○))ペコリ
いいですかね?それでは灯火の星クリアの感想になります。
まぁとりあえず言えることはめっちゃ面白かった!キーラ倒したと思ったらなんか別の敵でダーズとか出てくるし、ダーズの方がなんかちょっと強かったし(
あと闇の世界のリンクエリアの謎ときがちょっとムズかったかなーぐらいでした
しかし最後にまさかマスターハンドを操作する日が来るとは思っても無かったでしたけどねw
あのときやっぱ「桜井政博さんってすげぇな…」って改めて実感しました
スピリット戦はちょいちょい強いってかめんどうなスピリットいて辛かった…w
アシュリーとかロビンがめっちゃめんどかったなー、シェリフも強かったけどね
はじめから+はまだやってないですが(スピリットを回収仕切ってないため)
最後のEDで「よっしゃ終わったー!!」って思わず言ってましたw
それぐらいボリュームもあって面白いモードですね( `・ω・´)
ここまで読んでくれた方々ありがとうございました!また気が向いたら更新しようと思います_( _´ω`)_
ではまた(*ノシˊᗜˋ*)ノシ

俺とお前とマルス

えーっと えーっと(〃ノωノ)

前回単騎は上げないと言いましたが、やっぱりアビサルだけ上げます!

だって、結構苦労したんだもん爆  笑

やっぱアビサルは楽しいドキドキ

しかし、なんで一気に3本とか出してくるんですかねぇ。

気力が無い時に気付くと、うわ~やりたくない…って思うのワタシだけ?

コーヒーコーヒーコーヒーコーヒーコーヒー

タクミwith見切り・追撃効果VS.キャンセル&攻撃速さの孤軍VS.死線(@闘技場観点)

アビサル戦の前に…

以前書いた、タクミに攻撃速さの孤軍+見切り・追撃効果の件。

ゼルギーとはよく出会うけど懸念だった「鼓動付けた黒月光ゼルギー」とは、

なかなか遭えなかったんですが、やーっと遭遇しました@闘技場。

10凸なので検証にピッタリドキドキ

(遭遇待たずに個体値チェッカーとかから計算しろよって話なんですがあせる)

こんな感じです。

それぞれのステの下の黄色い数値が実際に対戦する際の数値です。

ちなみに、このゼルギーは攻撃↑魔防↓に伝承ヘクトルかな?の祝福が入って、

HP+3、攻撃+2されてます。

で、金呼吸持ってるので守備+4。

戦闘予測見れば分かりますが、2連撃で落としきりますラブ

見切り・追撃効果VS.キャンセル(@闘技場観点)

…と、良さげに見えるんですが、このゼルギーを2連撃で落としきれなかった場合、

黒月光で受けるダメージは54。当たり前ですが即死です笑い泣き

A枠が金剛の構え4だったり、遠距離防御3聖印付けてたりすると余裕の死亡確定です。

ただ…、これキャンセル付けてても同じなんですよね。

だって、金呼吸+鼓動でも倒しきれなければキャンセルしても黒月光喰らうので。

金剛の構え4+鼓動だった場合は、キャンセルなら黒月光喰らわずに倒せる。

ただしB枠が守備隊形だった場合不可。

(それ以前にまず、守備封印でゼルギーの守備-7してるじゃん?とかはあるかもしれないけど、

 AIが倒されに来る順を操作するのはそんなに大変では無いので、これは問題ではないと思ってる)

って言う感じなので、見切り・追撃効果とキャンセルは同じ位かな。

攻撃速さの孤軍VS.死線(@闘技場観点)

これはダントツで孤軍の方が良い。

ただし、闘技場限定かな。

イベント戦(大英雄戦/伝承英雄戦)、大制圧戦(特に派遣されてくる場合)だと使いにくい。

飛空城は攻撃側なら良いけど、防衛側はイマイチ(騎馬杖にはイイ)。

闘技場でも孤軍を維持しつつ大紋章を受けるのが意外と難しい時もあるので、

単純な攻撃だけだと死線の方が強い場合も無きにしも非ず、と言うのが今のとこの感想です。

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ではでは本題のアビサルタクミ単騎3本です。

タイプにもよるんだろうと思いますが、ワタシの場合リョウマ→ルキナ→フリーズの順で楽でした。

あ、因みにもう既になりふり構わず再行動×3です(笑)

減らせる可能性とか探らない爆  笑

リョウマ&ルキナはいけるかも知れないけど、フリーズはワタシにはまず無理です。

伝承リョウマ戦 アビサル

うっすらとインファの時の記憶があって、遠距離防御の弓の弓兵を受け倒さないと、

面倒な事になったと記憶してたので、W死の吐息で。

あとは特に工夫とかは無いかなー。

救援付いてるけど、これはフリーズ戦のままになってるだけで使ってないです。

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伝承ルキナ戦 アビサル

伝承リョウマ戦は割とみんな柔らかく、硬いのもいるけど反撃してこないので楽なんですが、

伝承ルキナ戦は魔導士が痛い。

魔導士もシーフも倒しきれない事があるので、倒しきれない相手への攻撃に天空が来るように

何回かやり直しました。

こっちも救援は使ってないです&再行動Sのスキルは同じ。

これ、後半でルキナが瞳
レッドナイトに使えばオリヴィエとか攻撃出来る筈なんですけど、

なんで使わないんですかね?

敵ターン開始時に「あっ、やってもうた」って思ったのに、なぜか来ない。

まぁ、真理を求める派ではなく、結果オーライ派なので不思議ー&ラッキー音譜と思ってますが照れ

→記事のコメント欄でルキナの瞳について湯田酢さんが丁寧な解説をしてくれていますお願い

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伝承フリーズ戦 アビサル

スキルは伝承ルキナ戦と全く同じ。

と言うより、フリーズをクリアしたままルキナ戦をやっただけなんですが。

フリーズ戦では、オリヴィエだけ救援使ってます。

救援は勇者弓&天空の組み合わせと相性が非常に悪いのと、タクミ自体HPがそこそこあるんで、

なかなか発動域に入れるのが難しく、死なない程度の致命傷を魔導士から計画的に受ける

必要があったりします。

フリーズ実装のPV見た時点で、すっごく嫌な予感がしてたんですよね。

だって、凍結の封印って低魔防狙い撃ちじゃないですかー笑い泣き

色んなものを犠牲にして攻撃と速さ上げてんのに、そこ-6されるって…汗

そうでなくても奇策謀策が飛び交うんで、凍結以外を受けない様に、

適当に倒しつつ、足の速いのを右回りに1回ふってから中央で激突する、ちょっと変なルートにしてます。

まぁでも、やっぱそれでも一番ヤバかったのは伝承エイリークかなー爆  笑

今のとこだと、伝承エイリーク>伝承チキ>伝承マルス≧伝承フリーズの順でキツかった…。

大英雄戦アビサルも、スカディやヴァルハルトは相当きつくなりそうですよね。

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ワタシの個人的な考えですが、我が家のタクミが大英雄戦・伝承英雄戦で単騎をする場合、

今回リョウマ戦以外で使ってる差し違え攻め立てが一番汎用性が高いんですよね。

の癖に差し違え聖印をしっかり覚醒させないケチさがちょっとあれですが(〃ノωノ)

(救援を多用したい場合とか、差し違え攻め立て+範囲奥義にする場合が良い事もある)

死線を付けている時点でタクミさんにガンガン受けブレムの道は無いので、

被弾が必要な時(救援を発動させたい時)と回復予定がある場合(反撃or次の攻撃で天空発動)

以外は受けない様にしないと、基本的に死にはしなくても全ての攻撃が致命傷なので爆  笑

~おまけ①

ちょっとこのルカさんの受け時の速さすごくないですか爆  笑

これ支援Sのオリヴィエと隣接だと速さ42なんですよドキドキ 

最早切り返し捨てても良いレベル。

なんか予想を裏切るステづくりが最近楽しくなってきました。

~おまけ②

1か月ぶりに縛鎖やりました!

1戦だけだけどキョロキョロ


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